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    <title><![CDATA[逸佚居:: 痞客邦 PIXNET ::]]></title>
    <link>http://cimon.pixnet.net/blog</link>
    <description><![CDATA[以笠報顱，以簣報踵，仇簪履也；
以衲報裘，以苧報絺，仇輕煖也；
以藿報肉，以糲報粻，仇甘旨也；
以薦報床，以石報枕，仇溫柔也；
以繩報樞，以甕報牖，仇爽塏也；
以煙報目，以糞報鼻，仇香艷也；
以途報足，以囊報肩，仇輿從也。]]></description>
    <pubDate>Mon, 22 Dec 2008 12:24:51 +0000</pubDate>
    <managingEditor>Cimon@not-valid.com (Cimon)</managingEditor>
    <copyright>Copyright 2003-2009 Cimon,Pixnet Digital Media Coporation. All rights reserved.</copyright>
    <generator>PIXNET Media Digital Coporation</generator>
    <language>zh</language>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <item>
      <title><![CDATA[《逸佚居》工作室成立!!]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/22701876</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/22701876</guid>
      <description><![CDATA[《逸佚居》工作室成立!!

一、本工作室《逸佚居》承接以下業務外包：

1.歷史/軍事類讀物出版品或其他文字翻譯，英翻中或日翻中皆可。

關於本人作品的品質，英翻中請參閱：
http://cimon.pixnet.net/blog/category/list/90405
以下各篇，日翻中請參閱：
http://cimon.pixnet.net/blog/post/9338599
http://cimon.pixnet.net/blog/post/18600991兩篇。

2.各類文案撰寫。請參閱：
http://cimon.pixnet.net/blog/category/list/103275以下〈走筆文化局〉各篇。

二、聯絡方式：
通訊地址：高雄市楠梓區右昌街143巷99弄5號，或
高雄市楠梓區秀群路883號7樓
連絡電話：(07)3630658 或 (07)3012590
手機號碼：0912731470
電子信箱：cimonnomis@hotmail.com
敝姓邵(男)，叫我Cimon(賽門或西蒙均可)就可以了！

三、說明：

唉呀其實我也不曉得還要說明什麼說，雖然本誌翻譯的東西好像也不算少，但我從沒收過半毛錢呀(說起來本誌的各位忠實讀者真是託了我的福了)。不過衣食無情，人再怎麼追求理想也不能空著腹裡光著身體，像犬儒學派的Diogenes一樣曬了個太陽竟比征服世界還威風的了不得。

所以我鄭重推薦本人給那些看過我作品和沒看過我作品的廣大讀者們，本人吹牛拍馬，妙筆生花，嚴肅起來叫人精神昇華，滑稽起來要人捧腹抓狂，兼顧趣味與專業，不避淫穢或強樑，只要價錢談得攏，通通寫來讓顧客們打量打量、情商情商，不滿意改到滿意，若滿意還請下次再惠顧、來賞光。還請親朋好友、故舊新知捧捧場、幫幫忙，有業務不避諱和我講。Cimon拜上。

本文歡迎轉貼。
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[《逸佚居》工作室成立!!<br />
<br />
一、本工作室《逸佚居》承接以下業務外包：<br />
<br />
1.歷史/軍事類讀物出版品或其他文字翻譯，英翻中或日翻中皆可。<br />
<br />
關於本人作品的品質，英翻中請參閱：<br />
<a href="http://cimon.pixnet.net/blog/category/list/90405">http://cimon.pixnet.net/blog/category/list/90405</a><br />
以下各篇，日翻中請參閱：<br />
<a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/9338599">http://cimon.pixnet.net/blog/post/9338599</a><br />
<a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/18600991">http://cimon.pixnet.net/blog/post/18600991</a>兩篇。<br />
<br />
2.各類文案撰寫。請參閱：<br />
<a href="http://cimon.pixnet.net/blog/category/list/103275">http://cimon.pixnet.net/blog/category/list/103275</a>以下〈走筆文化局〉各篇。<br />
<br />
二、聯絡方式：<br />
通訊地址：高雄市楠梓區右昌街143巷99弄5號，或<br />
高雄市楠梓區秀群路883號7樓<br />
連絡電話：(07)3630658 或 (07)3012590<br />
手機號碼：0912731470<br />
電子信箱：cimonnomis@hotmail.com<br />
敝姓邵(男)，叫我Cimon(賽門或西蒙均可)就可以了！<br />
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三、說明：<br />
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唉呀其實我也不曉得還要說明什麼說，雖然本誌翻譯的東西好像也不算少，但我從沒收過半毛錢呀(說起來本誌的各位忠實讀者真是託了我的福了)。不過衣食無情，人再怎麼追求理想也不能空著腹裡光著身體，像犬儒學派的Diogenes一樣曬了個太陽竟比征服世界還威風的了不得。<br />
<br />
所以我鄭重推薦本人給那些看過我作品和沒看過我作品的廣大讀者們，本人吹牛拍馬，妙筆生花，嚴肅起來叫人精神昇華，滑稽起來要人捧腹抓狂，兼顧趣味與專業，不避淫穢或強樑，只要價錢談得攏，通通寫來讓顧客們打量打量、情商情商，不滿意改到滿意，若滿意還請下次再惠顧、來賞光。還請親朋好友、故舊新知捧捧場、幫幫忙，有業務不避諱和我講。Cimon拜上。<br />
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      <pubDate>Mon, 22 Dec 2008 12:24:51 +0000</pubDate>
      <category>No Category</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/22701876#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[再見樂生．再見樂生]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/22553245</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/22553245</guid>
      <description><![CDATA[再見樂生．再見樂生

請原諒我先講一個似乎有點長的小故事。

我從小住在眷村，和阿公阿嬤一起，一直住到差不多高中快畢業的時候。大概中學時就屢屢有眷村要改建的消息了，不過因為屢屢有之，這消息就和「狼來了」一樣降格成也不知什麼時候會消失的謠言。確實它消失了，不過那是因為像那個寓言當中的情節一樣，狼真的來了。因為把它當作謠言的關係，住眷村的阿公阿嬤把房子住到不能再住，索性仿效隔壁鄰居自掏腰包改建；因為謠言也有成真的一天的關係，那棟改建好的新房子住不到五年，在我念大學時拆得一點痕跡也沒有了。半生的積蓄竟止有半個十年不到的效益。

不過這只是我要說的故事的小小插曲；我想阿公阿嬤對這件事看得不是很重，畢竟下定決心，改建原有日據時期保留下來的建築物的也是他們，自己下的決心不容許自己去緬懷和懊悔的。我知道阿公還常回去，雖然現在那一帶只見得到圍籬裡的工地工寮。總之在拋棄過去這點上，他們沒有因為外力的介入而顯得窘迫。

我最近才發現住在同一個眷村的另一個阿婆，在離那不遠的地方賣她那以前到現在口碑保證的炸醬麵；當然，以前是在眷村裡賣，不過阿婆並沒有搬離自己的家。原來她也是沒搬走的少數釘子戶之一。確實我從她爽朗的高分貝中體會到一股生命力，在她向一行顧客吹噓她那賣麵用了幾十年的鍋子時，在她神氣的表示最近要為了她的家上法庭打官司時。我想她自己其實也很明白是什麼讓她仍然「快活」，正因為那些鄰居，那些眷戶，那些老人家，男男女女，搬進新建的、樓高十幾二十層的國宅中，憂鬱的憂鬱，死的死，跳樓的跳樓，不上幾年如落葉般掃數殆盡。

阿公偶而會趁買個菜的機會央我繞道去拜訪另一個住那附近的老朋友；那也是個老榮民，偌大的院子房子卻只他一個人獨居，好像那過於空洞的房間只是用來放他那五顏六色一袋袋堆疊起來的藥包和處方籤一樣。儘管我阿公嚴重耳背，每次他還是興高采烈的歡迎訪客──否則他只能日復一日的在他的院子裡種菜。他是這樣說的：種了又拔起來，種了又拔起來。那不是為了市場上掙幾個子兒或省幾銀買菜錢的；那活動是他的寄託，是他生存的證明。

我猜那層層疊疊矗立的國宅裡也有這樣的老人家，或許也有因為住了高樓沒了菜圃真正的槁木死灰的。相較之下，不難理解一個人在保護自己經營了數十年的家園時，是怎麼樣的發光發熱。

其實我對自己的老家算不上有半分惜舊之情；「家」是一種氛圍，這種氛圍既可以轉變，也可以營造，但對我這毛頭小子來說(好吧我曉得我不小了，讓我再年輕一會兒吧)，至今為止的「家」都不是在我手上完成的。但對於那些親手打造、親自勞動、裝潢、整理、照顧、打掃，的「一家之主」來說，家就是他的作品，就是他人格的反映，和鏡子裡的他一般不容二致。這樣的「家」毀了，那主人生命的一部分其實也死了。

馬克思批判資本主義造成的異化，因為工人做出來的東西從此與他無關。其實家也是。或許很多人認為政府另外的住處也蓋了，要不補償金也發了，甚至條件看起來優渥的很，怎麼老是有人不識好歹偏要作對呢？這是市場經濟的邏輯、是以價格為價值的邏輯；這樣的價值只有適用於交換的一種面目，一種兌換的公因數，而這種面目不屬於任何人(終極來說貨幣都是要流通的，沒有人能永遠宣稱自己擁有哪筆錢)。但有很多價值是抗拒流通的；這些價值只屬於那些價值的創造者、因而真正擁有它的人。

樂生院有很多好聽的頭銜，有很多專家學者一致同意的、它該有的價值，文明的、人道的，經過專業鑑定掛保證的。但歸根究底，我覺得，其實那裡就是一群與一般沒有什麼大不同的人，在時代的隔離之外，慢慢地、艱辛地，但又確實地，重新織起人際關係的網絡、日常生活的部分自足、以及生命當中的點點滴滴，賦予他們的意義；這些意義其實並不需要額外的化妝加持，只要是曾經付出汗水的、淚水的，居民，每一樣他們的勞動成果加在一起，就有說不完的故事。這些故事或許和一般的正常人的版本沒有太大的差別，差只差在，在那付出的人必須用上普通人想不到的艱辛。那才是對照之下無可兌換的。

與它終究要被拆毀的情勢對照之下。

有一種觀點是不必太高級的知識份子都曉得的：國家為了自己的需要，撿選、編纂出自己的歷史，好似它的存在早在時間的長河中若隱若現且源遠流長。這樣的觀點無論是用來建構還是解構一個國家的實存都是強而有力的工具。但歷史不是只有這樣的功能；歷史讓勉強脫離洪荒的人們把握住一點點細微的機會，讓他們將值得留下來的事情紀錄下來，躺在檔案櫃裡，以待來者。換另一個角度想，至今留存的人類遺物，哪個又不是幸運的人們部分的存活至今。不過有些諷刺的是，今天的人儘管在物質上太不容易被抹滅了，對於親手抹滅其他人痕跡的強大能力卻是毫無自覺。喔抱歉，在這裡的例子，只有台灣人是這樣搞。

台灣作為一個國家實在太年輕了、太不成熟了；這種不成熟並不是因為壽命的短夭，台灣有著許多「國家」沒有的長期的文明紀錄。台灣的幼稚，在於文明的不能累積與不知累積。有人說這是歷史的「失憶」症。或許吧。不過我看到的更多是「自我抹消」的症頭：這些記憶竟有好大一部分原來是患者自己不要的。到底什麼東西值得病灶忘記自己去換得？因為樂生院下面那高級的礫石層建築配料？

不愧是移民社會的後裔；這裡頭背後的邏輯整個就是殖民的、掠奪的，只願留下最後耗竭的廢墟。我總覺得這樣素質的人民沒有資格擁有這片土地。

最後再讓我講個或許比較大的故事。19世紀後半葉是美國大舉開發西部的拓荒時代；這裡的拓荒當然是殖民者的觀點，當地早在那生活了數千年的印地安人則在半哄半騙半強迫之下一一被驅離，一個接一個進了「保留地」。當然不是所有印地安人都甘心任人割宰。1877年，俄勒岡東北部的一支納茲．帕西(Nez Perce)印地安人部落在政府的武力威脅下即將遷入其新的特居地。然而不甘不願啟程的他們沿途與一些殖民者發生衝突，立刻引來了軍隊的報復；他們於是一路轉戰，經過愛達荷中部、蒙大拿西部、黃石公園、再轉至蒙大拿州的中部和北部，處處迎頭給予政府軍痛擊，使得這支部落的首領約瑟夫贏得了「紅色的拿破崙」的稱號。然而他們進入加拿大的計畫最後還是落了空，在邊界地帶被包圍、投降、繳械。這支印地安部落先是被留放至奧克拉荷馬州，不過終於在他們原來的首領的東奔西走四處遊說下遷回了老家；但，約瑟夫和其隨從則是例外，一輩子只能待在華盛頓的拘留地。

歷史是超然的公平的，它不祝福勝利者，也不同情失敗者；但人們看待歷史時則是正義的公平的，總是很明白故事當中富有意義的部分在哪裡，在誰的身上。樂生院在這個時空或許永遠地再見了，但我想，十世百代之下，這樣的故事，再見樂生的機會，還很多。
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[再見樂生．再見樂生<br />
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請原諒我先講一個似乎有點長的小故事。<br />
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我從小住在眷村，和阿公阿嬤一起，一直住到差不多高中快畢業的時候。大概中學時就屢屢有眷村要改建的消息了，不過因為屢屢有之，這消息就和「狼來了」一樣降格成也不知什麼時候會消失的謠言。確實它消失了，不過那是因為像那個寓言當中的情節一樣，狼真的來了。因為把它當作謠言的關係，住眷村的阿公阿嬤把房子住到不能再住，索性仿效隔壁鄰居自掏腰包改建；因為謠言也有成真的一天的關係，那棟改建好的新房子住不到五年，在我念大學時拆得一點痕跡也沒有了。半生的積蓄竟止有半個十年不到的效益。<br />
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不過這只是我要說的故事的小小插曲；我想阿公阿嬤對這件事看得不是很重，畢竟下定決心，改建原有日據時期保留下來的建築物的也是他們，自己下的決心不容許自己去緬懷和懊悔的。我知道阿公還常回去，雖然現在那一帶只見得到圍籬裡的工地工寮。總之在拋棄過去這點上，他們沒有因為外力的介入而顯得窘迫。<br />
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我最近才發現住在同一個眷村的另一個阿婆，在離那不遠的地方賣她那以前到現在口碑保證的炸醬麵；當然，以前是在眷村裡賣，不過阿婆並沒有搬離自己的家。原來她也是沒搬走的少數釘子戶之一。確實我從她爽朗的高分貝中體會到一股生命力，在她向一行顧客吹噓她那賣麵用了幾十年的鍋子時，在她神氣的表示最近要為了她的家上法庭打官司時。我想她自己其實也很明白是什麼讓她仍然「快活」，正因為那些鄰居，那些眷戶，那些老人家，男男女女，搬進新建的、樓高十幾二十層的國宅中，憂鬱的憂鬱，死的死，跳樓的跳樓，不上幾年如落葉般掃數殆盡。<br />
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阿公偶而會趁買個菜的機會央我繞道去拜訪另一個住那附近的老朋友；那也是個老榮民，偌大的院子房子卻只他一個人獨居，好像那過於空洞的房間只是用來放他那五顏六色一袋袋堆疊起來的藥包和處方籤一樣。儘管我阿公嚴重耳背，每次他還是興高采烈的歡迎訪客──否則他只能日復一日的在他的院子裡種菜。他是這樣說的：種了又拔起來，種了又拔起來。那不是為了市場上掙幾個子兒或省幾銀買菜錢的；那活動是他的寄託，是他生存的證明。<br />
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我猜那層層疊疊矗立的國宅裡也有這樣的老人家，或許也有因為住了高樓沒了菜圃真正的槁木死灰的。相較之下，不難理解一個人在保護自己經營了數十年的家園時，是怎麼樣的發光發熱。<br />
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其實我對自己的老家算不上有半分惜舊之情；「家」是一種氛圍，這種氛圍既可以轉變，也可以營造，但對我這毛頭小子來說(好吧我曉得我不小了，讓我再年輕一會兒吧)，至今為止的「家」都不是在我手上完成的。但對於那些親手打造、親自勞動、裝潢、整理、照顧、打掃，的「一家之主」來說，家就是他的作品，就是他人格的反映，和鏡子裡的他一般不容二致。這樣的「家」毀了，那主人生命的一部分其實也死了。<br />
<br />
馬克思批判資本主義造成的異化，因為工人做出來的東西從此與他無關。其實家也是。或許很多人認為政府另外的住處也蓋了，要不補償金也發了，甚至條件看起來優渥的很，怎麼老是有人不識好歹偏要作對呢？這是市場經濟的邏輯、是以價格為價值的邏輯；這樣的價值只有適用於交換的一種面目，一種兌換的公因數，而這種面目不屬於任何人(終極來說貨幣都是要流通的，沒有人能永遠宣稱自己擁有哪筆錢)。但有很多價值是抗拒流通的；這些價值只屬於那些價值的創造者、因而真正擁有它的人。<br />
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樂生院有很多好聽的頭銜，有很多專家學者一致同意的、它該有的價值，文明的、人道的，經過專業鑑定掛保證的。但歸根究底，我覺得，其實那裡就是一群與一般沒有什麼大不同的人，在時代的隔離之外，慢慢地、艱辛地，但又確實地，重新織起人際關係的網絡、日常生活的部分自足、以及生命當中的點點滴滴，賦予他們的意義；這些意義其實並不需要額外的化妝加持，只要是曾經付出汗水的、淚水的，居民，每一樣他們的勞動成果加在一起，就有說不完的故事。這些故事或許和一般的正常人的版本沒有太大的差別，差只差在，在那付出的人必須用上普通人想不到的艱辛。那才是對照之下無可兌換的。<br />
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與它終究要被拆毀的情勢對照之下。<br />
<br />
有一種觀點是不必太高級的知識份子都曉得的：國家為了自己的需要，撿選、編纂出自己的歷史，好似它的存在早在時間的長河中若隱若現且源遠流長。這樣的觀點無論是用來建構還是解構一個國家的實存都是強而有力的工具。但歷史不是只有這樣的功能；歷史讓勉強脫離洪荒的人們把握住一點點細微的機會，讓他們將值得留下來的事情紀錄下來，躺在檔案櫃裡，以待來者。換另一個角度想，至今留存的人類遺物，哪個又不是幸運的人們部分的存活至今。不過有些諷刺的是，今天的人儘管在物質上太不容易被抹滅了，對於親手抹滅其他人痕跡的強大能力卻是毫無自覺。喔抱歉，在這裡的例子，只有台灣人是這樣搞。<br />
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台灣作為一個國家實在太年輕了、太不成熟了；這種不成熟並不是因為壽命的短夭，台灣有著許多「國家」沒有的長期的文明紀錄。台灣的幼稚，在於文明的不能累積與不知累積。有人說這是歷史的「失憶」症。或許吧。不過我看到的更多是「自我抹消」的症頭：這些記憶竟有好大一部分原來是患者自己不要的。到底什麼東西值得病灶忘記自己去換得？因為樂生院下面那高級的礫石層建築配料？<br />
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不愧是移民社會的後裔；這裡頭背後的邏輯整個就是殖民的、掠奪的，只願留下最後耗竭的廢墟。我總覺得這樣素質的人民沒有資格擁有這片土地。<br />
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最後再讓我講個或許比較大的故事。19世紀後半葉是美國大舉開發西部的拓荒時代；這裡的拓荒當然是殖民者的觀點，當地早在那生活了數千年的印地安人則在半哄半騙半強迫之下一一被驅離，一個接一個進了「保留地」。當然不是所有印地安人都甘心任人割宰。1877年，俄勒岡東北部的一支納茲．帕西(Nez Perce)印地安人部落在政府的武力威脅下即將遷入其新的特居地。然而不甘不願啟程的他們沿途與一些殖民者發生衝突，立刻引來了軍隊的報復；他們於是一路轉戰，經過愛達荷中部、蒙大拿西部、黃石公園、再轉至蒙大拿州的中部和北部，處處迎頭給予政府軍痛擊，使得這支部落的首領約瑟夫贏得了「紅色的拿破崙」的稱號。然而他們進入加拿大的計畫最後還是落了空，在邊界地帶被包圍、投降、繳械。這支印地安部落先是被留放至奧克拉荷馬州，不過終於在他們原來的首領的東奔西走四處遊說下遷回了老家；但，約瑟夫和其隨從則是例外，一輩子只能待在華盛頓的拘留地。<br />
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歷史是超然的公平的，它不祝福勝利者，也不同情失敗者；但人們看待歷史時則是正義的公平的，總是很明白故事當中富有意義的部分在哪裡，在誰的身上。樂生院在這個時空或許永遠地再見了，但我想，十世百代之下，這樣的故事，再見樂生的機會，還很多。<br />
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      <pubDate>Fri, 05 Dec 2008 15:00:23 +0000</pubDate>
      <category>No Category</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/22553245#comments</comments>
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      <title><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [11]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/21342474</link>
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      <description><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [11]

多布魯克(Tobruk)

在史實中，儘管德軍的裝甲部隊在沙漠中勢如破竹，但在對付要塞化的多布魯克時卻顯得力不從心；儘管義大利步兵在克服這些防禦工事時有不錯的表現，但其對手澳大利亞籍的士兵在防禦上一樣頑強，而沙漠的作戰環境也很難提供大規模進攻所需的物資。實際上，隆美爾在城市的南方另外興工建造交通線，嘗試著以較微弱的兵力入侵埃及。

玩家若能攻下多布魯克，則能夠解決上述的窘境。不過相較於隆美爾那一點渺小的兵力，玩家手中所握有的數量優勢顯然要大得多。和上一場戰役(Pursuit To Tobruk)一樣，玩家的主要對手不是敵人而是時間，分兵二路在所難免；惟須注意的是南路軍距離目標要更遠些，時間會顯得更為緊迫：


馬爾他(Malta)

馬爾他這個位於義大利與利比亞之間的小島，自古以來就是兵家必爭之地；1571年，頗富傳奇性的醫院騎士團曾在此一挫鄂圖曼土耳其的兇焰。再一次地，儘管是座不起眼的小島(也是本作所有戰役中地圖最小的)，馬爾他卻握住了義大利與其北非殖民地的交通大動脈，成為地中海上軸心國的眼中釘。義大利確曾計畫團團包圍登陸該島，而其德國盟友則將作戰修改為以傘兵攻佔重要港口，再利用完好無缺的港埠運抵大軍，一舉肅清該島。然而，這場作戰始終沒有實施；或許是因為在空降克里特島的戰役中傘兵的損失慘重，使得希特勒對於類似的作戰計畫感到猶豫的緣故。

本戰役是本作中少有的島嶼攻略戰，而此種兩棲登陸作戰，由二戰的太平洋戰場上得來的經驗──海權和空優決定勝負，在這場戰役中同樣適用；玩家的地面對手並不會構成什麼巨大的妨礙，但英帝國的皇家海軍則可以往陸地上沒頭沒腦的投射火力。支援玩家的義大利海軍戰力頗佳，若能配合優勢空軍，要擊敗皇家海軍該不算難事；但在進攻島嶼西北盡頭的Marfa鎮時很容易被敵方軍艦集中火力吃掉陸上單位，切忌將戰損較大或防禦低下的單位曝露在敵方的視線中。


Marfa周圍密密麻麻的敵艦隊。

德摩比利(Thermopylae)

這裡也是有名的古戰場之一：斯巴達人在國王Leonidas的率領之下，在這個狹窄的隘道孤軍對抗薛西斯(Xerxes)的波斯大軍(此即電影三百壯士(300!)的歷史背景)。1940年墨索里尼在希臘的軍事冒險以一場災難告終，但1941年德軍的援助則徹底的瓦解了希臘的防禦；同時，邱吉爾對希臘的成功評價過高，轉而幻想一個芒刺在軸心國背的巴爾幹同盟，並且將北非的那一丁點兵力送上支援──結果他們很快的被德軍追趕著搭上了返回非洲的船上。

在本戰役中，英國側的紐(西蘭)澳軍企圖守住這個隘口，好讓其他的英軍部隊撤離；玩家的快速挺進則可以趕在英軍逃脫前將其殲滅──其實除此(把握時間)之外，本戰役算是相當簡單的了，大概玩家在對付Molos附近的一堆紐西蘭砲兵時會稍稍感到有點棘手而已：


啟夕涅夫(Kishinev)

在東戰場上，羅馬尼亞是德軍少數相當可靠的盟友之一。對了，玩家接下來的任務就是消滅萬惡共產主義，東向開闢德國人的「生存空間」；不過一開始的任務還只是比較小的case。羅馬尼亞從其德國盟友手中渴望分到的一盃羹，就是曾為其國土一部分的比薩拉比亞(Basarabia)，而玩家在東線的第一個任務便是幫助盟友收復該省的首府啟夕涅夫。在史實中，這場戰役在巴巴羅薩作戰發動後兩個星期才開打；而羅馬尼亞向德國索取的裝甲部隊(至少一個師)實際上則沒有兌現。


本戰役是玩家首次與北極熊(不過這應該是冷戰語彙)交手，雖然俄軍有些不錯的單位，但數量很少，不構成什麼重大威脅；倒是玩家可能會開始注意到俄軍的長射程火炮──在俄國特殊的砲兵軍(Corp)單位中的雙璧：A-19與ML-20。日後的戰役中玩家還有很多機會與這些長射程火炮對壘(或者被修理)。

諾夫哥羅德(Novgorod)

諾夫哥羅德南方的舊盧薩(Staraya Russa)是法西斯蘇維埃大戰中一個相當重要的交通樞紐，俄軍在這裡的抵抗非常猛烈；德軍在此略有進展，但俄軍的防線始終完整。而日後俄軍的反攻則將此區的德軍包圍起來，形成了所謂的德米楊斯克口袋(Demyansk Pocket)。德軍要克服的不僅僅是韌性忒強的蘇聯大鼻子，大片的森林與沼澤地形更是令人寸步難行。

本戰役的難度在整個東線上大概首屈一指；在北面，玩家實際上無異於被圍困在Staraya Russa城中，俄軍的砲兵火力不僅僅是進攻的巨大障礙，T-34和KV-1等新銳戰車更不是同時期德軍的戰車所能抗衡。在南面，玩家面對的是河岸後方完整的俄軍防線，步兵待在深溝高壘中，後方還有充足的砲兵火力支援。所幸時間上還算是相當充裕的：13回合內仍可贏得光榮勝利。玩家在本戰役的一開始應採取守勢，等待敵方的進攻，相當程度削弱敵人後再發起反攻。當然這不是說乖乖不動挨打就好；敵方的砲兵仍是首要目標，即使不能一回合內擊滅，受損嚴重的敵砲兵也得補充戰損，而這可以為玩家多爭取一回合不受敵方火炮主動攻擊的威脅。我方的砲兵與空中單位會是作戰一開始的主角。在南面，由於根本沒有橋樑，架橋工兵的重要性可就一下子突顯出來了；一但我方裝甲單位渡河，敵方的砲兵和步兵也就不難收拾了。


戰線的北面。插得滿滿的砲和兵，八爪魚般的道路穿插在河流屏障裡。


戰線的南面。比北面「稍微」好一點，不過一座橋也沒有，全軍徒涉時沿河可就成了屠宰場。


大名鼎鼎的T-34、KV-1戰車與德國三號戰車J型、四號戰車D型的戰力比較；在所有東線戰役裡玩家大概都會有我方戰車性能比不上俄軍的困擾，幸好之前戰役中賺來的經驗值也不是擺著好看的。(待續)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [11]<br />
<br />
多布魯克(Tobruk)<br />
<br />
在史實中，儘管德軍的裝甲部隊在沙漠中勢如破竹，但在對付要塞化的多布魯克時卻顯得力不從心；儘管義大利步兵在克服這些防禦工事時有不錯的表現，但其對手澳大利亞籍的士兵在防禦上一樣頑強，而沙漠的作戰環境也很難提供大規模進攻所需的物資。實際上，隆美爾在城市的南方另外興工建造交通線，嘗試著以較微弱的兵力入侵埃及。<br />
<br />
玩家若能攻下多布魯克，則能夠解決上述的窘境。不過相較於隆美爾那一點渺小的兵力，玩家手中所握有的數量優勢顯然要大得多。和上一場戰役(Pursuit To Tobruk)一樣，玩家的主要對手不是敵人而是時間，分兵二路在所難免；惟須注意的是南路軍距離目標要更遠些，時間會顯得更為緊迫：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99427578"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218721635.jpg"></a><br />
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馬爾他(Malta)<br />
<br />
馬爾他這個位於義大利與利比亞之間的小島，自古以來就是兵家必爭之地；1571年，頗富傳奇性的醫院騎士團曾在此一挫鄂圖曼土耳其的兇焰。再一次地，儘管是座不起眼的小島(也是本作所有戰役中地圖最小的)，馬爾他卻握住了義大利與其北非殖民地的交通大動脈，成為地中海上軸心國的眼中釘。義大利確曾計畫團團包圍登陸該島，而其德國盟友則將作戰修改為以傘兵攻佔重要港口，再利用完好無缺的港埠運抵大軍，一舉肅清該島。然而，這場作戰始終沒有實施；或許是因為在空降克里特島的戰役中傘兵的損失慘重，使得希特勒對於類似的作戰計畫感到猶豫的緣故。<br />
<br />
本戰役是本作中少有的島嶼攻略戰，而此種兩棲登陸作戰，由二戰的太平洋戰場上得來的經驗──海權和空優決定勝負，在這場戰役中同樣適用；玩家的地面對手並不會構成什麼巨大的妨礙，但英帝國的皇家海軍則可以往陸地上沒頭沒腦的投射火力。支援玩家的義大利海軍戰力頗佳，若能配合優勢空軍，要擊敗皇家海軍該不算難事；但在進攻島嶼西北盡頭的Marfa鎮時很容易被敵方軍艦集中火力吃掉陸上單位，切忌將戰損較大或防禦低下的單位曝露在敵方的視線中。<br />
<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99427579"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218721636.jpg"></a><br />
Marfa周圍密密麻麻的敵艦隊。<br />
<br />
德摩比利(Thermopylae)<br />
<br />
這裡也是有名的古戰場之一：斯巴達人在國王Leonidas的率領之下，在這個狹窄的隘道孤軍對抗薛西斯(Xerxes)的波斯大軍(此即電影三百壯士(300!)的歷史背景)。1940年墨索里尼在希臘的軍事冒險以一場災難告終，但1941年德軍的援助則徹底的瓦解了希臘的防禦；同時，邱吉爾對希臘的成功評價過高，轉而幻想一個芒刺在軸心國背的巴爾幹同盟，並且將北非的那一丁點兵力送上支援──結果他們很快的被德軍追趕著搭上了返回非洲的船上。<br />
<br />
在本戰役中，英國側的紐(西蘭)澳軍企圖守住這個隘口，好讓其他的英軍部隊撤離；玩家的快速挺進則可以趕在英軍逃脫前將其殲滅──其實除此(把握時間)之外，本戰役算是相當簡單的了，大概玩家在對付Molos附近的一堆紐西蘭砲兵時會稍稍感到有點棘手而已：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98162114"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217691445.jpg"></a><br />
<br />
啟夕涅夫(Kishinev)<br />
<br />
在東戰場上，羅馬尼亞是德軍少數相當可靠的盟友之一。對了，玩家接下來的任務就是消滅萬惡共產主義，東向開闢德國人的「生存空間」；不過一開始的任務還只是比較小的case。羅馬尼亞從其德國盟友手中渴望分到的一盃羹，就是曾為其國土一部分的比薩拉比亞(Basarabia)，而玩家在東線的第一個任務便是幫助盟友收復該省的首府啟夕涅夫。在史實中，這場戰役在巴巴羅薩作戰發動後兩個星期才開打；而羅馬尼亞向德國索取的裝甲部隊(至少一個師)實際上則沒有兌現。<br />
<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99427580"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218721637.jpg"></a><a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99427582"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218721638.jpg"></a><br />
本戰役是玩家首次與北極熊(不過這應該是冷戰語彙)交手，雖然俄軍有些不錯的單位，但數量很少，不構成什麼重大威脅；倒是玩家可能會開始注意到俄軍的長射程火炮──在俄國特殊的砲兵軍(Corp)單位中的雙璧：A-19與ML-20。日後的戰役中玩家還有很多機會與這些長射程火炮對壘(或者被修理)。<br />
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諾夫哥羅德(Novgorod)<br />
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諾夫哥羅德南方的舊盧薩(Staraya Russa)是法西斯蘇維埃大戰中一個相當重要的交通樞紐，俄軍在這裡的抵抗非常猛烈；德軍在此略有進展，但俄軍的防線始終完整。而日後俄軍的反攻則將此區的德軍包圍起來，形成了所謂的德米楊斯克口袋(Demyansk Pocket)。德軍要克服的不僅僅是韌性忒強的蘇聯大鼻子，大片的森林與沼澤地形更是令人寸步難行。<br />
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本戰役的難度在整個東線上大概首屈一指；在北面，玩家實際上無異於被圍困在Staraya Russa城中，俄軍的砲兵火力不僅僅是進攻的巨大障礙，T-34和KV-1等新銳戰車更不是同時期德軍的戰車所能抗衡。在南面，玩家面對的是河岸後方完整的俄軍防線，步兵待在深溝高壘中，後方還有充足的砲兵火力支援。所幸時間上還算是相當充裕的：13回合內仍可贏得光榮勝利。玩家在本戰役的一開始應採取守勢，等待敵方的進攻，相當程度削弱敵人後再發起反攻。當然這不是說乖乖不動挨打就好；敵方的砲兵仍是首要目標，即使不能一回合內擊滅，受損嚴重的敵砲兵也得補充戰損，而這可以為玩家多爭取一回合不受敵方火炮主動攻擊的威脅。我方的砲兵與空中單位會是作戰一開始的主角。在南面，由於根本沒有橋樑，架橋工兵的重要性可就一下子突顯出來了；一但我方裝甲單位渡河，敵方的砲兵和步兵也就不難收拾了。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99427586"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218721640.jpg"></a><br />
戰線的北面。插得滿滿的砲和兵，八爪魚般的道路穿插在河流屏障裡。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99427584"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218721639.jpg"></a><br />
戰線的南面。比北面「稍微」好一點，不過一座橋也沒有，全軍徒涉時沿河可就成了屠宰場。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99427587"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218721641.jpg"></a><a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99427589"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218721642.jpg"></a><a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99427590"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218721643.jpg"></a><a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99430477"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218723919.jpg"></a><br />
大名鼎鼎的T-34、KV-1戰車與德國三號戰車J型、四號戰車D型的戰力比較；在所有東線戰役裡玩家大概都會有我方戰車性能比不上俄軍的困擾，幸好之前戰役中賺來的經驗值也不是擺著好看的。(待續)<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/21342474">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Thu, 14 Aug 2008 13:51:14 +0000</pubDate>
      <category>翫譜</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/21342474#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [10]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/21217413</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/21217413</guid>
      <description><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [10]

色當(Sedan)

玩家現在來到了二戰最關鍵的一場戰役之一：德軍的大膽計畫將通過被認為是戰車無法通行的阿登丘陵，然後一路殺向英倫海峽，切斷正往比利時挺進的英法聯軍後路。然而要完成這項大膽的計畫，玩家必須克服橫亙在色當之前的天塹馬士河(R. Meuse)，以及依山傍水一戰時留下來的要塞化防線。在史實中，正是由閃擊戰的鼓吹者、大名鼎鼎的古德林(Heinz Guderian)指揮這場戰役；玩家能否重現這場著名會戰的佳績呢？

擊破防線上的敵軍後，玩家將會發現法軍的後方是一大片不設防區域；只有很少的一些部隊會在玩家的進路上作梗。然而相較於敵方防務的薄弱，玩家面對的更大挑戰其實是時間──尤其是，在第3、4、5回合，在下圖的D、E兩區內會有總共多達27個單位的敵軍大批增援，因此玩家必須趕在這些援軍進入重要目標布防之前先馳得點；換言之，在這場戰役中先衝到目標區域再來圍點打援才是上上之策。筆者的建議是：玩家可部署單位的區域包括下圖中A、B、C三個地方，玩家應該把一半兵力布置在A區，並且繞一個大彎往地圖左方和左下方狂奔──這個路徑看似迂迴，實際上敵人最少，因而速度也最快。剩下的一半單位平均部署在B、C兩區，由它們來解決色當周圍的防禦工事，並且準備迎擊敵方右下角的援軍。



沒亂蓋，援軍就是這麼一堆。


這場戰役有許多城鎮可以佔領；打得精采的玩家，將有豐厚的收入。

敦克爾克競跑(Race To Dunkrik)

當然，玩家的挑戰不僅僅是完成最初的戰略奇想而已，接下來的挑戰是另一個二戰著名的轉捩點──在前一場戰役中，玩家摧毀了法國；而，若是能在敦克爾克將撤退至海峽的聯軍一舉殲滅，則大不列顛將失去對抗德國的本錢──我們知道史實中德軍最後停了下來，聽任聯軍(尤其是英軍)撤出了其部隊中的大部，以致於整個「救援行動」被當作是少有的奇蹟，更使得有名的戰略家如李德哈特，一點也不相信德國人只是害怕他們損害過度的部隊不堪英法生力軍的一擊(被圍困的部隊當中許多未發一槍一彈)，猜測起希特勒想運用什麼政治權謀來。

雖然拜遊戲的設計之賜，玩家麾下的百戰精兵(之所以那麼說，是因為在筆者的經驗中，打到這一場戰役差不多是已經完成前面提到過的建軍目標了)不會有千里轉戰的疲態，但這場戰役帶給玩家的挑戰比之上一場只會有過之而無不及：在通往地圖右方的戰略目標路上，玩家會遭遇到較多的敵軍部隊，因而必須儘早與敵方交戰並將其大部殲滅；而往上方敦克爾克的路上敵軍較少，但有許多交通瓶頸，因此也是必須分秒必爭全力衝刺的。總而言之，玩家必須和時間賽跑。


河川縱橫的法蘭德斯低地；玩家保重！


玩家還可能首次遭遇以皮厚著稱的馬提達戰車，此型戰車在非洲戰場初期以陣地開罐器聞名；隆美爾的巧思之一便是將防空用的88公厘炮當作平射炮使用，捨此德軍沒有可以擊穿其裝甲的戰車炮或戰防砲。於是馬提達主要被抱怨的缺點就只剩其龜速和不可靠的駕駛機件了。

若能獲得這場戰役的光榮勝利，玩家將能一口氣解決頑固的邱吉爾和頑固的約翰牛；一般的勝利將使玩家踏足非洲戰場，而僅得到戰術勝利的玩家就得去希臘幫墨索里尼擦屁股了。

溫莎(Windsor)

在歐陸消滅英國遠征軍後，玩家將登陸英倫三島，奪取首獎倫敦；在戰至最後一人的號召下，首都可能必須經過一場苦戰才能一個街區一個街區的加以征服，因而玩家的首要之務是切斷其外援──在溫莎左進是許多鐵公路的交會點，通往北部與西部的重要城鎮。

本戰役既然為大英帝國最後的困獸之鬥，玩家自然是不能掉以輕心的──實際上根據筆者的經驗，這場戰役比上面兩場可更要難打；一方面英軍數量雖不算多，但質量不錯，尤其是防線前方滿地防空炮火，玩家的空中優勢施展不出來不說(實際上，本戰役的空中優勢在英軍一邊)，即便地面部隊也很難啃動這些對手──想想隆美爾是怎麼運用傳奇性的八八炮和七六炮的；戰車硬碰不得。二方面，本戰役地圖不算小，玩家不是只與敵交戰好，還得沿途趕路才行。其三，英皇家空軍不但在數量上與玩家相捋，質量上甚至稍勝一籌──玩家切記備好自走式的防空單位。


還記得前面提到的蚊式機嗎？戰力和Me109E一比就比下去了；在本作中對付這些怪物單位討不了什麼便宜，那麼怎麼辦呢？注意它們的彈藥量，然後搶光敵方的機場──打起不能還手的敵人，絶不吃虧。


筆者強烈建議：玩家的兵力必須足夠四路進軍。

進擊多布魯克(Pursuit To Tobruk)

英軍雖在歐陸失利，但對付起北非利比亞的義大利部隊遊刃有餘，初戰的幾場勝利使他們獲得了「沙漠之鼠」的稱號──多布魯克的現代化要塞輕易的落入英軍手中。而沙漠之狐的到來則差點終結了英帝國在埃及的統治──當然，這也是玩家的目的，但首先必須將英軍逐出利比亞，趕在他們退入多布魯克的要塞化防線之前。

本戰役中敵軍實力不強，相較之下經過數場戰役洗禮的玩家應該能夠輕鬆收拾敵軍。再一次，時間成為決勝的關鍵──只有六回合。玩家切誤以為大軍可以漸次攻取兩個目標，沒有那個美國時間好浪費的；既然實力充足，分兵二路會是比較好的選擇。

(待續)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [10]<br />
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色當(Sedan)<br />
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玩家現在來到了二戰最關鍵的一場戰役之一：德軍的大膽計畫將通過被認為是戰車無法通行的阿登丘陵，然後一路殺向英倫海峽，切斷正往比利時挺進的英法聯軍後路。然而要完成這項大膽的計畫，玩家必須克服橫亙在色當之前的天塹馬士河(R. Meuse)，以及依山傍水一戰時留下來的要塞化防線。在史實中，正是由閃擊戰的鼓吹者、大名鼎鼎的古德林(Heinz Guderian)指揮這場戰役；玩家能否重現這場著名會戰的佳績呢？<br />
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擊破防線上的敵軍後，玩家將會發現法軍的後方是一大片不設防區域；只有很少的一些部隊會在玩家的進路上作梗。然而相較於敵方防務的薄弱，玩家面對的更大挑戰其實是時間──尤其是，在第3、4、5回合，在下圖的D、E兩區內會有總共多達27個單位的敵軍大批增援，因此玩家必須趕在這些援軍進入重要目標布防之前先馳得點；換言之，在這場戰役中先衝到目標區域再來圍點打援才是上上之策。筆者的建議是：玩家可部署單位的區域包括下圖中A、B、C三個地方，玩家應該把一半兵力布置在A區，並且繞一個大彎往地圖左方和左下方狂奔──這個路徑看似迂迴，實際上敵人最少，因而速度也最快。剩下的一半單位平均部署在B、C兩區，由它們來解決色當周圍的防禦工事，並且準備迎擊敵方右下角的援軍。<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99120278"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218458940.jpg"></a><br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99120280"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218458941.jpg"></a><br />
沒亂蓋，援軍就是這麼一堆。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99120283"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218458942.jpg"></a><br />
這場戰役有許多城鎮可以佔領；打得精采的玩家，將有豐厚的收入。<br />
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敦克爾克競跑(Race To Dunkrik)<br />
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當然，玩家的挑戰不僅僅是完成最初的戰略奇想而已，接下來的挑戰是另一個二戰著名的轉捩點──在前一場戰役中，玩家摧毀了法國；而，若是能在敦克爾克將撤退至海峽的聯軍一舉殲滅，則大不列顛將失去對抗德國的本錢──我們知道史實中德軍最後停了下來，聽任聯軍(尤其是英軍)撤出了其部隊中的大部，以致於整個「救援行動」被當作是少有的奇蹟，更使得有名的戰略家如李德哈特，一點也不相信德國人只是害怕他們損害過度的部隊不堪英法生力軍的一擊(被圍困的部隊當中許多未發一槍一彈)，猜測起希特勒想運用什麼政治權謀來。<br />
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雖然拜遊戲的設計之賜，玩家麾下的百戰精兵(之所以那麼說，是因為在筆者的經驗中，打到這一場戰役差不多是已經完成前面提到過的建軍目標了)不會有千里轉戰的疲態，但這場戰役帶給玩家的挑戰比之上一場只會有過之而無不及：在通往地圖右方的戰略目標路上，玩家會遭遇到較多的敵軍部隊，因而必須儘早與敵方交戰並將其大部殲滅；而往上方敦克爾克的路上敵軍較少，但有許多交通瓶頸，因此也是必須分秒必爭全力衝刺的。總而言之，玩家必須和時間賽跑。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99120290"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218458944.jpg"></a><br />
河川縱橫的法蘭德斯低地；玩家保重！<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99120313"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218458949.jpg"></a><br />
玩家還可能首次遭遇以皮厚著稱的馬提達戰車，此型戰車在非洲戰場初期以陣地開罐器聞名；隆美爾的巧思之一便是將防空用的88公厘炮當作平射炮使用，捨此德軍沒有可以擊穿其裝甲的戰車炮或戰防砲。於是馬提達主要被抱怨的缺點就只剩其龜速和不可靠的駕駛機件了。<br />
<br />
若能獲得這場戰役的光榮勝利，玩家將能一口氣解決頑固的邱吉爾和頑固的約翰牛；一般的勝利將使玩家踏足非洲戰場，而僅得到戰術勝利的玩家就得去希臘幫墨索里尼擦屁股了。<br />
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溫莎(Windsor)<br />
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在歐陸消滅英國遠征軍後，玩家將登陸英倫三島，奪取首獎倫敦；在戰至最後一人的號召下，首都可能必須經過一場苦戰才能一個街區一個街區的加以征服，因而玩家的首要之務是切斷其外援──在溫莎左進是許多鐵公路的交會點，通往北部與西部的重要城鎮。<br />
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本戰役既然為大英帝國最後的困獸之鬥，玩家自然是不能掉以輕心的──實際上根據筆者的經驗，這場戰役比上面兩場可更要難打；一方面英軍數量雖不算多，但質量不錯，尤其是防線前方滿地防空炮火，玩家的空中優勢施展不出來不說(實際上，本戰役的空中優勢在英軍一邊)，即便地面部隊也很難啃動這些對手──想想隆美爾是怎麼運用傳奇性的八八炮和七六炮的；戰車硬碰不得。二方面，本戰役地圖不算小，玩家不是只與敵交戰好，還得沿途趕路才行。其三，英皇家空軍不但在數量上與玩家相捋，質量上甚至稍勝一籌──玩家切記備好自走式的防空單位。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99120299"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218458946.jpg"></a><a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99120310"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218458948.jpg"></a><br />
還記得前面提到的蚊式機嗎？戰力和Me109E一比就比下去了；在本作中對付這些怪物單位討不了什麼便宜，那麼怎麼辦呢？注意它們的彈藥量，然後搶光敵方的機場──打起不能還手的敵人，絶不吃虧。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99120295"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218458945.jpg"></a><br />
筆者強烈建議：玩家的兵力必須足夠四路進軍。<br />
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進擊多布魯克(Pursuit To Tobruk)<br />
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英軍雖在歐陸失利，但對付起北非利比亞的義大利部隊遊刃有餘，初戰的幾場勝利使他們獲得了「沙漠之鼠」的稱號──多布魯克的現代化要塞輕易的落入英軍手中。而沙漠之狐的到來則差點終結了英帝國在埃及的統治──當然，這也是玩家的目的，但首先必須將英軍逐出利比亞，趕在他們退入多布魯克的要塞化防線之前。<br />
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本戰役中敵軍實力不強，相較之下經過數場戰役洗禮的玩家應該能夠輕鬆收拾敵軍。再一次，時間成為決勝的關鍵──只有六回合。玩家切誤以為大軍可以漸次攻取兩個目標，沒有那個美國時間好浪費的；既然實力充足，分兵二路會是比較好的選擇。<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/99120307"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218458947.jpg"></a><br />
(待續)<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/21217413">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Mon, 11 Aug 2008 12:49:18 +0000</pubDate>
      <category>翫譜</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/21217413#comments</comments>
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    <item>
      <title><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [9]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/21004671</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/21004671</guid>
      <description><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [9]

以下為各劇本的攻略，想要保留驚喜和樂趣的讀者請自行斟酌以免被「捏」到。

如前所述，為了最有效的花掉每一點購物點數、購置、換發戰力最佳使用期限又最長的單位，理想玩家的第一件事當然是搞清楚各劇本中戰役的流程。我們從最簡單入門、又算是最具改變歷史遊戲性的(戰役可影響戰爭的走向)「閃擊戰(Blitzkrieg)」這個劇本開始。

本劇本的戰役流程：

(註：1.Dunkrik戰役後虛線和實線路徑的差別在於對付英、俄的先後次序：虛線路徑先解決英國，實線路徑則先收拾蘇維埃。2.自Winter Storm以下的戰役與帝國守禦(Defend the Reich)的劇本相同)

馬德里攻勢(Madrid Offensive)：

玩家的職業軍人生涯將自西班牙內戰揭開序幕。在瓜達拉賈拉(Guadalajara)戰役中，佛朗哥麾下的國民軍企圖攻佔共和政府的首府馬德里，雙方精銳盡出。在史實中，這場戰役對國民軍(尤其是義大利的志願兵)而言是場大災難，馬德里在隨後的兩年裡仍在共和國手中。

因此在設定上本戰役並不會影響接下來戰爭的走向(畢竟原本就是打輸了嘛)；它只是讓玩家小試身手，熟練遊戲操作的教學戰役。不過對於已經上手的玩家而言本戰役要取得勝利其實是相當簡單的。玩家的西班牙和義大利友軍非常強悍，唯一需要注意的大概是別讓它們搶去太多經驗值。


儘早衝到終點站好圍毆敵人賺經驗值。


一開始玩家會有的偵查單位PSW 222；PSW為Panzerspähwagen的縮寫，意為「裝甲偵查車輛」。此單位的運動方式為輪型，在公路之外的地形腳程有限，建議玩家隨後將它換裝為重型的PSW 231或PSW 263。PSW 231車體上方的無線電通訊裝置對步兵有很好的支援作用，尤其是在居民地戰鬥中；不過在北非與俄國，嚴寒或酷熱的氣候對這類車輛來說考驗過於嚴酷(不過，遊戲裡沒有這個問題)。

切哈努夫(Ciechanow)：

儘管希特勒的波蘭攻勢勢如破竹，切哈努夫一帶的波蘭部隊曾對德軍有過相當頑強的抵抗。由於政治上的考量，將被德軍所佔領的波蘭東部「施捨」給蘇聯比起讓紅軍親手取得為上乘，七拼八湊的德軍第十裝甲師匆匆上路，衝向德蘇互不侵犯條約中的新邊界：布勒斯特──利托夫斯克(Brest-Litovsk)。波蘭的守軍迎頭痛擊，使得該師之後不曾在波蘭戰役的其他階段露面；而波蘭騎兵則趁勢衝入東普魯士，大事蹂躪。


在本戰役中，玩家可能會發現怎麼規劃進兵的路線是個困擾(何況玩家此時沒有能夠如此廣泛分布的大軍可支應)。筆者的建議是：既然在A、B兩區域內有許多非嫡系的友軍，玩家在A、B兩個區域內部署少量單位去搶經驗值就好，主力部隊則橫掃戰場的另外半邊；A、B群的任務在於牽制敵人，不必積極進攻(讓給敵方來攻擊，對方也是會有戰損的；請善用砲兵的支援火力)。如此，儘管玩家兵力略少，仍然足以殲滅大部分的敵軍。

馬德里攻勢中的德軍戰車絕對是不夠看的，記得換上較好的坦克。


二號戰車與三號戰車的戰力比較；雖然二號戰車才是早期德軍閃擊戰(波蘭與法國戰役)的主角，玩家當然不用理會這項史實。三號噴火戰車改裝自三號戰車M型，實際上要到1942年才會出現在戰場上；不過在遊戲中出現的很早(其他許多武器也有提前登場的情形)。附帶一提，本改裝型號實際只有100輛(不過，遊戲中當然沒有這數量限制)。

索穆薩爾米(Suomussalmi)

在1940年的蘇芬冬季戰爭中，眾所皆知的是，儘管侵略者來勢洶洶(進攻索穆薩爾米小鎮的紅軍部隊隨帶了一支銅管樂隊，準備慶祝該區工人的解放)，芬蘭打得毫不含糊，甚至可以說蘇聯的差勁表現造成希特勒的誤判，以為史達林手下的將才不過爾爾。在索穆薩爾米戰役中，戍守當地的芬蘭部隊誘敵深入，切斷其退路後加以包圍，重創敵軍；該戰役可說是冬季戰爭中蘇軍的最大挫敗，且至今仍是許多軍事院校記取教訓的素材。在史實中德軍沒有參加這場戰役，不過使用志願軍的名義參戰是可行的──這些志願軍來自於義大利、匈牙利與瑞典。


在本戰役中兩條進攻路線劃分鮮明，不須筆者多言(上方的敵軍要少得多，請斟酌部署)；比較麻煩的是玩家首次遭遇的惡劣天候：飛機不能交戰，偵查範圍也縮小，容易受奇襲──不過，對敵方也是如此。因此玩家可以趁此機會訓練「走位」的技術，即預測敵單位的行軍路徑而埋伏在其視線外；在敵方防線固若金湯的場合讓敵人主動出擊，比起我方強攻可是事半功倍了。


對紅軍來說惡名昭彰的芬蘭雪橇部隊，在遊戲中也算是上乘的步兵單位，玩家可以買幾支來玩玩(為一可惜的是不能搭配半履帶載具)。

利勒亨莫(Lillehammer)

希特勒的挪威攻略可說是大膽又出人意料之外的傑出(雖然德國海軍那一丁點實力幾乎全被打殘)，相較之下確保瑞典鐵礦或者大西洋出海口的理由可就平凡多了。

利勒亨莫這個城市今天以體育聖地著稱(曾在此舉辦冬季奧運會)，不過它同時也是挪威中南部重要的交通樞紐。在侵入挪威的戰役中，聚集在奧斯陸的德軍企圖打通這條通道，而挪威的士兵們則利用山地隘口地形作了非常出色的防禦──最後是靠著降落至敵後的傘兵，德軍才得以將其逐出陣地。


同樣的，玩家會發現左方經由Gjevik的隘路是很難展開大軍的(橋樑一次只容一個單位發動攻擊)，利用傘兵空降到敵後會是個好戰術。
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [9]<br />
<br />
以下為各劇本的攻略，想要保留驚喜和樂趣的讀者請自行斟酌以免被「捏」到。<br />
<br />
如前所述，為了最有效的花掉每一點購物點數、購置、換發戰力最佳使用期限又最長的單位，理想玩家的第一件事當然是搞清楚各劇本中戰役的流程。我們從最簡單入門、又算是最具改變歷史遊戲性的(戰役可影響戰爭的走向)「閃擊戰(Blitzkrieg)」這個劇本開始。<br />
<br />
本劇本的戰役流程：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98623734"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218033640.jpg"></a><br />
(註：1.Dunkrik戰役後虛線和實線路徑的差別在於對付英、俄的先後次序：虛線路徑先解決英國，實線路徑則先收拾蘇維埃。2.自Winter Storm以下的戰役與帝國守禦(Defend the Reich)的劇本相同)<br />
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馬德里攻勢(Madrid Offensive)：<br />
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玩家的職業軍人生涯將自西班牙內戰揭開序幕。在瓜達拉賈拉(Guadalajara)戰役中，佛朗哥麾下的國民軍企圖攻佔共和政府的首府馬德里，雙方精銳盡出。在史實中，這場戰役對國民軍(尤其是義大利的志願兵)而言是場大災難，馬德里在隨後的兩年裡仍在共和國手中。<br />
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因此在設定上本戰役並不會影響接下來戰爭的走向(畢竟原本就是打輸了嘛)；它只是讓玩家小試身手，熟練遊戲操作的教學戰役。不過對於已經上手的玩家而言本戰役要取得勝利其實是相當簡單的。玩家的西班牙和義大利友軍非常強悍，唯一需要注意的大概是別讓它們搶去太多經驗值。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98623736"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218033642.jpg"></a><br />
儘早衝到終點站好圍毆敵人賺經驗值。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98623738"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218033643.jpg"></a><a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98623741"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218033644.jpg"></a><br />
一開始玩家會有的偵查單位PSW 222；PSW為Panzerspähwagen的縮寫，意為「裝甲偵查車輛」。此單位的運動方式為輪型，在公路之外的地形腳程有限，建議玩家隨後將它換裝為重型的PSW 231或PSW 263。PSW 231車體上方的無線電通訊裝置對步兵有很好的支援作用，尤其是在居民地戰鬥中；不過在北非與俄國，嚴寒或酷熱的氣候對這類車輛來說考驗過於嚴酷(不過，遊戲裡沒有這個問題)。<br />
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切哈努夫(Ciechanow)：<br />
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儘管希特勒的波蘭攻勢勢如破竹，切哈努夫一帶的波蘭部隊曾對德軍有過相當頑強的抵抗。由於政治上的考量，將被德軍所佔領的波蘭東部「施捨」給蘇聯比起讓紅軍親手取得為上乘，七拼八湊的德軍第十裝甲師匆匆上路，衝向德蘇互不侵犯條約中的新邊界：布勒斯特──利托夫斯克(Brest-Litovsk)。波蘭的守軍迎頭痛擊，使得該師之後不曾在波蘭戰役的其他階段露面；而波蘭騎兵則趁勢衝入東普魯士，大事蹂躪。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98623747"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218033645.jpg"></a><br />
在本戰役中，玩家可能會發現怎麼規劃進兵的路線是個困擾(何況玩家此時沒有能夠如此廣泛分布的大軍可支應)。筆者的建議是：既然在A、B兩區域內有許多非嫡系的友軍，玩家在A、B兩個區域內部署少量單位去搶經驗值就好，主力部隊則橫掃戰場的另外半邊；A、B群的任務在於牽制敵人，不必積極進攻(讓給敵方來攻擊，對方也是會有戰損的；請善用砲兵的支援火力)。如此，儘管玩家兵力略少，仍然足以殲滅大部分的敵軍。<br />
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馬德里攻勢中的德軍戰車絕對是不夠看的，記得換上較好的坦克。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98623749"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218033646.jpg"></a><a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98623752"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218033647.jpg"></a><br />
二號戰車與三號戰車的戰力比較；雖然二號戰車才是早期德軍閃擊戰(波蘭與法國戰役)的主角，玩家當然不用理會這項史實。三號噴火戰車改裝自三號戰車M型，實際上要到1942年才會出現在戰場上；不過在遊戲中出現的很早(其他許多武器也有提前登場的情形)。附帶一提，本改裝型號實際只有100輛(不過，遊戲中當然沒有這數量限制)。<br />
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索穆薩爾米(Suomussalmi)<br />
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在1940年的蘇芬冬季戰爭中，眾所皆知的是，儘管侵略者來勢洶洶(進攻索穆薩爾米小鎮的紅軍部隊隨帶了一支銅管樂隊，準備慶祝該區工人的解放)，芬蘭打得毫不含糊，甚至可以說蘇聯的差勁表現造成希特勒的誤判，以為史達林手下的將才不過爾爾。在索穆薩爾米戰役中，戍守當地的芬蘭部隊誘敵深入，切斷其退路後加以包圍，重創敵軍；該戰役可說是冬季戰爭中蘇軍的最大挫敗，且至今仍是許多軍事院校記取教訓的素材。在史實中德軍沒有參加這場戰役，不過使用志願軍的名義參戰是可行的──這些志願軍來自於義大利、匈牙利與瑞典。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98623755"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218033648.jpg"></a><br />
在本戰役中兩條進攻路線劃分鮮明，不須筆者多言(上方的敵軍要少得多，請斟酌部署)；比較麻煩的是玩家首次遭遇的惡劣天候：飛機不能交戰，偵查範圍也縮小，容易受奇襲──不過，對敵方也是如此。因此玩家可以趁此機會訓練「走位」的技術，即預測敵單位的行軍路徑而埋伏在其視線外；在敵方防線固若金湯的場合讓敵人主動出擊，比起我方強攻可是事半功倍了。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98623756"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218033649.jpg"></a><br />
對紅軍來說惡名昭彰的芬蘭雪橇部隊，在遊戲中也算是上乘的步兵單位，玩家可以買幾支來玩玩(為一可惜的是不能搭配半履帶載具)。<br />
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利勒亨莫(Lillehammer)<br />
<br />
希特勒的挪威攻略可說是大膽又出人意料之外的傑出(雖然德國海軍那一丁點實力幾乎全被打殘)，相較之下確保瑞典鐵礦或者大西洋出海口的理由可就平凡多了。<br />
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利勒亨莫這個城市今天以體育聖地著稱(曾在此舉辦冬季奧運會)，不過它同時也是挪威中南部重要的交通樞紐。在侵入挪威的戰役中，聚集在奧斯陸的德軍企圖打通這條通道，而挪威的士兵們則利用山地隘口地形作了非常出色的防禦──最後是靠著降落至敵後的傘兵，德軍才得以將其逐出陣地。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98623762"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1218033650.jpg"></a><br />
同樣的，玩家會發現左方經由Gjevik的隘路是很難展開大軍的(橋樑一次只容一個單位發動攻擊)，利用傘兵空降到敵後會是個好戰術。<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/21004671">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Wed, 06 Aug 2008 14:41:14 +0000</pubDate>
      <category>翫譜</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/21004671#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [8]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20824018</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20824018</guid>
      <description><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [8]

至於給單位購買、補給、換裝所需的點數，與經驗值不同的是，購物的點數是終究要花掉的──因而在盡量「賺錢」之外，怎樣盡量節省以及把錢花在刀口上就很重要。雖然一連串的戰役進行下來玩家隨時可添購新單位，但這些單位的缺乏經驗會使其戰鬥能力削弱許多(甚至比不上未換裝的舊單位)，因而比較理想的遊戲進行方式是訂下一個部隊擴張的極限，以此為目標來建軍，爾後的點數則用在換裝與加強戰力上。這個理想目標包括：

四個防空單位。
零至兩個戰防單位。此類單位可有可無。
四個砲兵單位。
七至八個步兵單位，其中架橋工兵、戰鬥工兵、山地步兵各兩單位，傘兵一至兩單位。
四個偵蒐單位。
六至七個戰車單位。
兩至四個戰鬥機單位。
兩至四個戰術轟炸機單位。


每種步兵玩家都該玩玩看看。

玩家可以發現各單位的需求是以四單位為一個基數，也就是說在分路進兵的規劃上上述的兵力其實足供一口氣在四個方向上推進戰線，而每個攻擊矛頭都擁有最完整的戰力組合。實際上就完成一場戰役而言，能夠三路進兵的陣容已經是很足夠的了，要走完一個劇本大約上述兵力的三分之二便足以辦到；不過若玩家與筆者一樣堅持每一場戰役拿下的都是光榮勝利且徹底執行「兩光」政策，則有上述的陣容或許會比較容易達成目的。

隨著單位的經驗等級提高增強單位的戰力常重要；或許應該說，以15點的戰力進行一場戰役和用10點的戰力打同一場仗，兩廂的難度之差如天壤之別。擁有一打這樣的怪物單位絕對是享受遊戲(虐殺敵人)的不二法門。(玩家不太需要擔心增強的戰力在戰役中遭遇重大戰損──敵人很難對這類單位造成多大傷害。當然，既然這些額外戰力是玩家的血汗錢堆積起來的，在明顯會損失慘重的場合還是避免戰鬥為妙)


不是我在臭彈；除了防空單位不爭氣外，我方的百戰精兵經驗等級都是五起跳的。

因此，玩家也不必擔心部隊達成擴張的預定數目後點數花不完；實際上，換裝以及增強戰力所消耗的點數絕不亞於購買新單位的花費。這也就是說換裝和增強戰力時也要注意盡量避免浪費的意思：就換裝而言，每場戰役都換上最強大的武裝，玩家的點數是保證不夠揮霍的；最理想的裝備除了戰鬥力與續航力之外(執行「兩光」政策所必須)，應該要有最長的使用期限──換言之，換裝之後可以用上好一陣子，而仍不失為一流裝備。玩家應該事先調查劇本裡各戰役中新兵器出現的先後順序，預先擬定應在哪一場戰役後換裝，並且對於這些裝備能夠經得起幾場戰役心裡有譜。

就戰力的增強而言，一個避免花冤枉錢的原則是：換裝完成後才增強戰力。換裝時舊裝備可以抵掉新裝備的一些花費，但舊裝備越多，換裝為同樣戰力所需的新裝備所費更多，戰力越強的單位換裝的代價越昂貴。因此當玩家預估下一場戰役前將進行換裝時，就不必顧慮那些額外戰力遭受損失了；放手去打吧！

最後再來談談幾個戰役進行時的注意事項。前面已經提到過各個不同方向的攻勢當中，應該都要有基本的特殊單位來組成一個任務性的打擊群，以使其在作戰時都有相應的兵種可派上用場，如架橋工兵搭建浮橋、偵蒐單位偵測敵情以免遭遇奇襲等等。單就戰鬥而言，理想的順序應該是以空中單位或砲兵軟化敵人的防禦(每次攻擊無論用的是哪種單位都可以使敵人的防禦等級減一，而此兩種單位在攻擊高防禦等級的敵人時都不會有戰損或者者損失很少)(就空中單位而言，由於它們的移動範圍要大得多，在使用上有很大的靈活性，並不需要硬性歸屬於哪個群)(在有海軍的場合，別忘了利用那些大口徑的艦炮)，然後以驅逐戰車(後期的驅逐戰車多可以打兩格，因此也可以在前一個步驟內發動攻擊)、步兵、偵蒐單位或者玩家可以想像得到的任何方式(例如：由半履帶載具載運的戰防砲、防空炮乃至於砲兵)來打擊敵人，最後再由戰車一一收尾。


而且戰鬥艦的艦跑打的夭壽遠。

就攻擊的順序而言，敵人的砲兵以及(較其次的)防空單位應該是首要的目標：砲兵的支援火力會壓制玩家的每一場攻擊(只要在其射程內)，妨礙十分明顯，因而最好配合空中單位、砲兵以及偵蒐單位(比較不建議用傘兵)先打掉砲兵，或者削弱砲兵後以戰術轟炸機壓制，使其不得以火力支援其他敵單位；在面對砲兵與防空炮混合編組的敵陣地時，則還是以收拾掉敵方砲兵為主要目標比較好。(在許多場合裡往往不能一回合內清掉敵人的砲兵，然而這時候攻擊敵砲兵還是很重要的；由於敵人會補充砲兵的戰損，因而在敵方的回合內砲兵也就不能攻擊了)

比較棘手的陣地如這類(滿地砲兵)：


或這類(防空炮與炮兵混編)：


除了攻擊的順序外，玩家在面對敵人的攻擊時如何防禦也是很重要的；這也就是說在我方回合內不僅應該盡量發揮各單位的戰力，也要顧慮到單位攻擊、移動後所處的位置在面對敵人攻擊時會不會有危險。這些顧慮包括：不應該有單位落單或者位置太過暴露，以免被敵人一擁而上圍毆清光；同一群的單位應盡量保持在砲兵以及防空單位的攻擊範圍內或者加上戰鬥機掩護，並且最好在敵方眼裡放上誘餌等等。

在放誘餌以及避免我方單位的暴露這方面，玩家可以好好利用非嫡系的部隊；這些部隊只在該場戰役出現，可以說幾乎不必顧慮其死活，既可以放在我方單位前當肉盾，也可以在進攻時當作消耗品使用，當作我方砲兵、防空炮或戰鬥機來陰的時候的誘餌，種種妙用，玩家怎可放過。(拿它們搶城鎮也不錯)


一大堆消耗品(戰力數字白色者)；不過注意別讓他們搶走太多經驗值(筆者從不讓他們主動攻擊，更不用說補充戰損了)。(待續)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [8]<br />
<br />
至於給單位購買、補給、換裝所需的點數，與經驗值不同的是，購物的點數是終究要花掉的──因而在盡量「賺錢」之外，怎樣盡量節省以及把錢花在刀口上就很重要。雖然一連串的戰役進行下來玩家隨時可添購新單位，但這些單位的缺乏經驗會使其戰鬥能力削弱許多(甚至比不上未換裝的舊單位)，因而比較理想的遊戲進行方式是訂下一個部隊擴張的極限，以此為目標來建軍，爾後的點數則用在換裝與加強戰力上。這個理想目標包括：<br />
<br />
四個防空單位。<br />
零至兩個戰防單位。此類單位可有可無。<br />
四個砲兵單位。<br />
七至八個步兵單位，其中架橋工兵、戰鬥工兵、山地步兵各兩單位，傘兵一至兩單位。<br />
四個偵蒐單位。<br />
六至七個戰車單位。<br />
兩至四個戰鬥機單位。<br />
兩至四個戰術轟炸機單位。<br />
<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98162092"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217691440.jpg"></a><br />
每種步兵玩家都該玩玩看看。<br />
<br />
玩家可以發現各單位的需求是以四單位為一個基數，也就是說在分路進兵的規劃上上述的兵力其實足供一口氣在四個方向上推進戰線，而每個攻擊矛頭都擁有最完整的戰力組合。實際上就完成一場戰役而言，能夠三路進兵的陣容已經是很足夠的了，要走完一個劇本大約上述兵力的三分之二便足以辦到；不過若玩家與筆者一樣堅持每一場戰役拿下的都是光榮勝利且徹底執行「兩光」政策，則有上述的陣容或許會比較容易達成目的。<br />
<br />
隨著單位的經驗等級提高增強單位的戰力常重要；或許應該說，以15點的戰力進行一場戰役和用10點的戰力打同一場仗，兩廂的難度之差如天壤之別。擁有一打這樣的怪物單位絕對是享受遊戲(虐殺敵人)的不二法門。(玩家不太需要擔心增強的戰力在戰役中遭遇重大戰損──敵人很難對這類單位造成多大傷害。當然，既然這些額外戰力是玩家的血汗錢堆積起來的，在明顯會損失慘重的場合還是避免戰鬥為妙)<br />
<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98162096"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217691441.jpg"></a><br />
不是我在臭彈；除了防空單位不爭氣外，我方的百戰精兵經驗等級都是五起跳的。<br />
<br />
因此，玩家也不必擔心部隊達成擴張的預定數目後點數花不完；實際上，換裝以及增強戰力所消耗的點數絕不亞於購買新單位的花費。這也就是說換裝和增強戰力時也要注意盡量避免浪費的意思：就換裝而言，每場戰役都換上最強大的武裝，玩家的點數是保證不夠揮霍的；最理想的裝備除了戰鬥力與續航力之外(執行「兩光」政策所必須)，應該要有最長的使用期限──換言之，換裝之後可以用上好一陣子，而仍不失為一流裝備。玩家應該事先調查劇本裡各戰役中新兵器出現的先後順序，預先擬定應在哪一場戰役後換裝，並且對於這些裝備能夠經得起幾場戰役心裡有譜。<br />
<br />
就戰力的增強而言，一個避免花冤枉錢的原則是：換裝完成後才增強戰力。換裝時舊裝備可以抵掉新裝備的一些花費，但舊裝備越多，換裝為同樣戰力所需的新裝備所費更多，戰力越強的單位換裝的代價越昂貴。因此當玩家預估下一場戰役前將進行換裝時，就不必顧慮那些額外戰力遭受損失了；放手去打吧！<br />
<br />
最後再來談談幾個戰役進行時的注意事項。前面已經提到過各個不同方向的攻勢當中，應該都要有基本的特殊單位來組成一個任務性的打擊群，以使其在作戰時都有相應的兵種可派上用場，如架橋工兵搭建浮橋、偵蒐單位偵測敵情以免遭遇奇襲等等。單就戰鬥而言，理想的順序應該是以空中單位或砲兵軟化敵人的防禦(每次攻擊無論用的是哪種單位都可以使敵人的防禦等級減一，而此兩種單位在攻擊高防禦等級的敵人時都不會有戰損或者者損失很少)(就空中單位而言，由於它們的移動範圍要大得多，在使用上有很大的靈活性，並不需要硬性歸屬於哪個群)(在有海軍的場合，別忘了利用那些大口徑的艦炮)，然後以驅逐戰車(後期的驅逐戰車多可以打兩格，因此也可以在前一個步驟內發動攻擊)、步兵、偵蒐單位或者玩家可以想像得到的任何方式(例如：由半履帶載具載運的戰防砲、防空炮乃至於砲兵)來打擊敵人，最後再由戰車一一收尾。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98162104"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217691443.jpg"></a><br />
而且戰鬥艦的艦跑打的夭壽遠。<br />
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就攻擊的順序而言，敵人的砲兵以及(較其次的)防空單位應該是首要的目標：砲兵的支援火力會壓制玩家的每一場攻擊(只要在其射程內)，妨礙十分明顯，因而最好配合空中單位、砲兵以及偵蒐單位(比較不建議用傘兵)先打掉砲兵，或者削弱砲兵後以戰術轟炸機壓制，使其不得以火力支援其他敵單位；在面對砲兵與防空炮混合編組的敵陣地時，則還是以收拾掉敵方砲兵為主要目標比較好。(在許多場合裡往往不能一回合內清掉敵人的砲兵，然而這時候攻擊敵砲兵還是很重要的；由於敵人會補充砲兵的戰損，因而在敵方的回合內砲兵也就不能攻擊了)<br />
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比較棘手的陣地如這類(滿地砲兵)：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98162114"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217691445.jpg"></a><br />
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或這類(防空炮與炮兵混編)：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98162110"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217691444.jpg"></a><br />
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除了攻擊的順序外，玩家在面對敵人的攻擊時如何防禦也是很重要的；這也就是說在我方回合內不僅應該盡量發揮各單位的戰力，也要顧慮到單位攻擊、移動後所處的位置在面對敵人攻擊時會不會有危險。這些顧慮包括：不應該有單位落單或者位置太過暴露，以免被敵人一擁而上圍毆清光；同一群的單位應盡量保持在砲兵以及防空單位的攻擊範圍內或者加上戰鬥機掩護，並且最好在敵方眼裡放上誘餌等等。<br />
<br />
在放誘餌以及避免我方單位的暴露這方面，玩家可以好好利用非嫡系的部隊；這些部隊只在該場戰役出現，可以說幾乎不必顧慮其死活，既可以放在我方單位前當肉盾，也可以在進攻時當作消耗品使用，當作我方砲兵、防空炮或戰鬥機來陰的時候的誘餌，種種妙用，玩家怎可放過。(拿它們搶城鎮也不錯)<br />
<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98162117"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217691447.jpg"></a><br />
一大堆消耗品(戰力數字白色者)；不過注意別讓他們搶走太多經驗值(筆者從不讓他們主動攻擊，更不用說補充戰損了)。(待續)<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/20824018">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Sat, 02 Aug 2008 15:38:07 +0000</pubDate>
      <category>翫譜</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20824018#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [7]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20782078</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20782078</guid>
      <description><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [7]

單位獲得指揮官後除了取得其固有的能力之外，尚有第二項特殊能力是隨機取得的。以下一一說明：

積極攻勢(Aggressive Attack)：攻擊力加二。明白易懂很牛的特技。
積極運動(Aggressive Maneuver)：與戰車的固有能力相同，移動加一；如果戰車單位取得的兩項能力都是「積極運動」，則移動加二。
全天候戰鬥(All Weather Combat)：針對空中單位雨雪天氣不能開仗而設計的能力。只限於空中單位。
山地訓練(Alpine Training)：擁有此項能力在通過森林或山地時便能如履平地。
戰場情資(Battlefield Intelligence)：絕不會被奇襲(Surprised)。
架橋(Bridging)：單位通過河流時扣除移動點數視同崎嶇(Rough)地形，也就是說能夠強行渡河的意思；注意不能取代架橋工兵的功能。
戰鬥支援(Combat Support)：週邊單位戰鬥時對其作戰的各項數據有些微加乘。
死守(Determined Defense)：防禦值加二。
毀滅性火力(Devastating Fire)：一回合內能攻擊兩次。最實用的特殊技能之一，不過要注意殘彈數。
狠戾防禦(Ferocious Defense)：決不能無視其防禦等級，換言之是克制戰鬥工兵用的。
火力管制(Fire Discipline)：每次攻擊僅使用一半的彈藥，省下了一些補給的功夫。
先制打擊(First Strike)：在「戰鬥的優先性」(initiative)上若勝出則肯定搶先攻擊。
森林掩蔽(Forest Camouflage)：當位於森林中時敵單位必須與之鄰接才能發現其存在。可是我好像從來沒拿過這項能力。
滲透戰術(Infiltration Tactics)：無視敵方防禦等級。
關係影響(Influence)：部隊在換裝或補給時有折扣可以打的。
解放者(Liberator)：攻佔城市時取得的點數有加乘。配合偵蒐單位可真是如虎添翼(可是我從來沒碰過這種組合)。
看守(Overwatch)：本作中最威的特殊技能：敵單位一進入射程範圍便主動開火，且是以奇襲的方式；把這種單位擺在火線上，往往在防禦的回合裡就把來襲的敵人通通打個半死，可說是被動的戰場開罐器(不過要注意留下讓敵人過來的間隙；一開始就傍著敵單位是沒有效果的)。不過如果是敵方單位擁有這種能力玩家就要把皮繃緊了──飛機大砲盡量用，就是避免硬拼。
壓倒性攻擊(Overwhelming Attack)：所有的壓制都算在摧毀裡頭，也就是說一點攻擊力都不會被浪費的意思。
偵蒐運動(Reconnaissance Movement)：與偵蒐單位一樣一回合內可移動多次。
死不透(Resilience)：非常難以將該單位摧毀。
震駭戰術(Shock Tactics)：與戰術轟炸機一樣對敵壓制可持續一整個回合。
技巧性對地攻擊(Skilled Ground Attack)：攻擊地面單位時有加乘。
技巧性偵蒐(Skilled Reconnaissance)：偵查範圍加一。
街頭戰士(Street Fighter)：無視城市的防禦等級。
優勢運動(Superior Maneuver)：無視單位的「控制區」(zones of control)；在本作中，單位所在周圍的格子為控制區，敵人進至此是要停下來一回合不能鑽進去的。

最後關於這些特殊能力我們談談取得的訣竅──但實際上，指揮官的取得非常的「隨機」，筆者在遊戲的進行中幾乎找不出來有什麼特定的、百分百保證的取得途徑，只能提供一些蛛絲馬跡。大概在以下三種狀況裡頭是比較容易取得指揮官的：一是，部隊的表現特別亮眼時(例如被圍毆時看起來快被殲滅卻沒有，或者遭遇敵方奇襲而我方損失不大等等)；二是經驗等級升級時；三是就整體而言戰況非常不利、我軍損失慘重之時。但，如前所述，這些都不是必然的條件。


岡城(Caen)戰役對英軍玩家來說可是賽夫羅得大法地獄(詳後)；不過拜戰況慘烈之賜，筆者曾單單在這場戰役裡一舉讓七個單位拿到指揮官。

戰術的細節以上大抵談完了，接下來討論一下幾個遊戲的大原則。就數字的累積而言，玩家在遊戲中的任務說穿了就是盡量「賺取」兩樣東西：經驗值與購買單位的點數。原則上前者要求消滅盡量多的敵軍，而後者則必須佔領盡量多的城鎮──這兩個原則沒有辦法完全兼顧的，因為在戰役中一但達成其中一項條件戰役即告結束；不過這點小小的遺珠之憾尚不會對玩家累積這兩種點數造成太大妨礙(而筆者的習慣是把敵人全數殲滅，只留下一個城鎮未佔領)。除了這兩個原則玩家應該在每場戰役中盡量達成之外，關於經驗值和購物點數還有一些小技巧有助於點數的積累。


「兩光」政策：對手殺光、城鎮搶光。

先從經驗值談起。玩家可能會偏好購買最強大的單位，但實際上這對經驗值的累積是不利的──戰力相差太多(無論是敵方遠勝一籌還是我方太強勢)，所得的經驗值都遠不如勢均力敵之下戰鬥的結果。而戰鬥的劇烈程度也會影響經驗值所得多寡；戰鬥越劇烈，雙方損失越慘重，戰鬥中所得的經驗值也越可觀。若把購物點數放進來一起考慮，就前一項而言其實不去砸錢買那些昂貴單位是有利於點數的累積的；但就後者而言，則戰鬥太過激烈、戰損太重，也會大量消耗那些點數。一個比較好的方式是直到戰役行將結束、玩家不必擔心新一波敵軍有可能吃掉我方嚴重受損的單位時，才以這種大打出手的打法去追逐經驗值。


雖然戰力十去其九，反正戰役結束後會自動補完，而且還不必自掏腰包哩。

其次，玩家應該儘早將部隊投入戰鬥，也就是說在進行戰役時便購買單位加入戰局，而不等到戰役結束。以筆者的習慣而言，在達到一個理想的部隊規模之前，所有購物點數都應該投入在建軍之中，爾後再來升級與補強戰力。在某些戰役中每回合新獲得的點數很多，與其浪費在戰鬥的消耗上，還不如購置新單位，這樣對戰局更為有利。(待續)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [7]<br />
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單位獲得指揮官後除了取得其固有的能力之外，尚有第二項特殊能力是隨機取得的。以下一一說明：<br />
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積極攻勢(Aggressive Attack)：攻擊力加二。明白易懂很牛的特技。<br />
積極運動(Aggressive Maneuver)：與戰車的固有能力相同，移動加一；如果戰車單位取得的兩項能力都是「積極運動」，則移動加二。<br />
全天候戰鬥(All Weather Combat)：針對空中單位雨雪天氣不能開仗而設計的能力。只限於空中單位。<br />
山地訓練(Alpine Training)：擁有此項能力在通過森林或山地時便能如履平地。<br />
戰場情資(Battlefield Intelligence)：絕不會被奇襲(Surprised)。<br />
架橋(Bridging)：單位通過河流時扣除移動點數視同崎嶇(Rough)地形，也就是說能夠強行渡河的意思；注意不能取代架橋工兵的功能。<br />
戰鬥支援(Combat Support)：週邊單位戰鬥時對其作戰的各項數據有些微加乘。<br />
死守(Determined Defense)：防禦值加二。<br />
毀滅性火力(Devastating Fire)：一回合內能攻擊兩次。最實用的特殊技能之一，不過要注意殘彈數。<br />
狠戾防禦(Ferocious Defense)：決不能無視其防禦等級，換言之是克制戰鬥工兵用的。<br />
火力管制(Fire Discipline)：每次攻擊僅使用一半的彈藥，省下了一些補給的功夫。<br />
先制打擊(First Strike)：在「戰鬥的優先性」(initiative)上若勝出則肯定搶先攻擊。<br />
森林掩蔽(Forest Camouflage)：當位於森林中時敵單位必須與之鄰接才能發現其存在。可是我好像從來沒拿過這項能力。<br />
滲透戰術(Infiltration Tactics)：無視敵方防禦等級。<br />
關係影響(Influence)：部隊在換裝或補給時有折扣可以打的。<br />
解放者(Liberator)：攻佔城市時取得的點數有加乘。配合偵蒐單位可真是如虎添翼(可是我從來沒碰過這種組合)。<br />
看守(Overwatch)：本作中最威的特殊技能：敵單位一進入射程範圍便主動開火，且是以奇襲的方式；把這種單位擺在火線上，往往在防禦的回合裡就把來襲的敵人通通打個半死，可說是被動的戰場開罐器(不過要注意留下讓敵人過來的間隙；一開始就傍著敵單位是沒有效果的)。不過如果是敵方單位擁有這種能力玩家就要把皮繃緊了──飛機大砲盡量用，就是避免硬拼。<br />
壓倒性攻擊(Overwhelming Attack)：所有的壓制都算在摧毀裡頭，也就是說一點攻擊力都不會被浪費的意思。<br />
偵蒐運動(Reconnaissance Movement)：與偵蒐單位一樣一回合內可移動多次。<br />
死不透(Resilience)：非常難以將該單位摧毀。<br />
震駭戰術(Shock Tactics)：與戰術轟炸機一樣對敵壓制可持續一整個回合。<br />
技巧性對地攻擊(Skilled Ground Attack)：攻擊地面單位時有加乘。<br />
技巧性偵蒐(Skilled Reconnaissance)：偵查範圍加一。<br />
街頭戰士(Street Fighter)：無視城市的防禦等級。<br />
優勢運動(Superior Maneuver)：無視單位的「控制區」(zones of control)；在本作中，單位所在周圍的格子為控制區，敵人進至此是要停下來一回合不能鑽進去的。<br />
<br />
最後關於這些特殊能力我們談談取得的訣竅──但實際上，指揮官的取得非常的「隨機」，筆者在遊戲的進行中幾乎找不出來有什麼特定的、百分百保證的取得途徑，只能提供一些蛛絲馬跡。大概在以下三種狀況裡頭是比較容易取得指揮官的：一是，部隊的表現特別亮眼時(例如被圍毆時看起來快被殲滅卻沒有，或者遭遇敵方奇襲而我方損失不大等等)；二是經驗等級升級時；三是就整體而言戰況非常不利、我軍損失慘重之時。但，如前所述，這些都不是必然的條件。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98072775"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217600629.jpg"></a><br />
岡城(Caen)戰役對英軍玩家來說可是賽夫羅得大法地獄(詳後)；不過拜戰況慘烈之賜，筆者曾單單在這場戰役裡一舉讓七個單位拿到指揮官。<br />
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戰術的細節以上大抵談完了，接下來討論一下幾個遊戲的大原則。就數字的累積而言，玩家在遊戲中的任務說穿了就是盡量「賺取」兩樣東西：經驗值與購買單位的點數。原則上前者要求消滅盡量多的敵軍，而後者則必須佔領盡量多的城鎮──這兩個原則沒有辦法完全兼顧的，因為在戰役中一但達成其中一項條件戰役即告結束；不過這點小小的遺珠之憾尚不會對玩家累積這兩種點數造成太大妨礙(而筆者的習慣是把敵人全數殲滅，只留下一個城鎮未佔領)。除了這兩個原則玩家應該在每場戰役中盡量達成之外，關於經驗值和購物點數還有一些小技巧有助於點數的積累。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98072778"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217600630.jpg"></a><br />
「兩光」政策：對手殺光、城鎮搶光。<br />
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先從經驗值談起。玩家可能會偏好購買最強大的單位，但實際上這對經驗值的累積是不利的──戰力相差太多(無論是敵方遠勝一籌還是我方太強勢)，所得的經驗值都遠不如勢均力敵之下戰鬥的結果。而戰鬥的劇烈程度也會影響經驗值所得多寡；戰鬥越劇烈，雙方損失越慘重，戰鬥中所得的經驗值也越可觀。若把購物點數放進來一起考慮，就前一項而言其實不去砸錢買那些昂貴單位是有利於點數的累積的；但就後者而言，則戰鬥太過激烈、戰損太重，也會大量消耗那些點數。一個比較好的方式是直到戰役行將結束、玩家不必擔心新一波敵軍有可能吃掉我方嚴重受損的單位時，才以這種大打出手的打法去追逐經驗值。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/98072774"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217600628.jpg"></a><br />
雖然戰力十去其九，反正戰役結束後會自動補完，而且還不必自掏腰包哩。<br />
<br />
其次，玩家應該儘早將部隊投入戰鬥，也就是說在進行戰役時便購買單位加入戰局，而不等到戰役結束。以筆者的習慣而言，在達到一個理想的部隊規模之前，所有購物點數都應該投入在建軍之中，爾後再來升級與補強戰力。在某些戰役中每回合新獲得的點數很多，與其浪費在戰鬥的消耗上，還不如購置新單位，這樣對戰局更為有利。(待續)<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/20782078">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Fri, 01 Aug 2008 14:25:54 +0000</pubDate>
      <category>翫譜</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20782078#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [6]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20693612</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20693612</guid>
      <description><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [6]

偵蒐單位。本類型的單位也是在本作中不可或缺的一種。當然，屬於這個範疇內的單位偵查範圍都比其他許多單位要大些(3-4格；一般單位通常是兩格)；不過本單位更獨家的絕技實際上是超長的「續航距離」外加「分段運動」(Phased Movement)──與一般單位一回合內僅能移動一次相較，只要還有剩餘的移動點數，偵查單位可以一而再再而三的四處溜達逛大街！雖說設計這個功能的初衷應該是因應偵查的需求讓此單位可以四處看看多收集點情資，不過實際上本單位最令人愛不釋手的用處是：在城鎮特多的地圖上大占特占！善加利用此功能，能夠累積下很可觀的購物點數。除此之外，後期的裝甲偵蒐單位(屬於硬目標的類型)也有很可觀的戰力，雖然碰上戰車會很慘，但打起其他軟目標則很有快感。


正在呼喚偵蒐單位的地圖。

另一種利用「分段運動」特性的方法則是鑽到敵陣後偷吃一些支援性的部隊──主要是砲兵。不過這樣做很明顯的有被關門打狗的風險，因此最好確保其他單位隨後能夠衝進去救人。


鑽到敵人後方偷打砲兵的屁屁。

偵蒐單位的固定特殊能力為「精銳偵蒐老兵」(Elite Recon Veteran)，偵察距離加二──具備此種能力的偵蒐單位在預防敵方砲兵的支援火力(尤其是俄國佬打五格的火炮)時有很大的作用。

戰車。本作既名為裝甲元帥，戰車毫無疑問便是千呼萬喚始出來的、閃擊戰的主角啦──不過筆者在遊戲進行時覺得最弔詭的地方也在這：由於麾下單位絕大部分拉上全履帶半履帶載具機械化，反而戰車有時會落在裝甲矛頭之後。所幸戰車單位在擁有指揮官後便都具備「積極運動」(Aggressive Maneuver，移動點數加一)的特殊能力，因而這只是個小小的瑕疵(某些威力強大的戰車卻只有3-4格好走，拼命把它們拉到前線可是會急死人)。實際上，本作中戰車的作用不在於快速深入敵陣作深遠的突穿；擁有「席捲攻勢」(Overrun Attack)這項特技，對付戰力大幅削弱的敵單位戰車能夠一舉殲敵後，繼續移動(直到移動點數用完)並攻擊(直到彈藥打光)。這也使得戰車單位成為名副其實的「單位終結者」，擁有最驚人的殲敵成績；善用此項功能，在一個回合內「雙殺」乃至三、四、五殺都不算離譜。也是在這個意義上，戰車是為本作的主角──理想的攻擊模式正是以其他單位削弱盡量多的敵部隊，最後再由我方戰車壓軸，一口氣收拾乾淨。


Overrun Attack！


算一算竟有85個單位慘死其下。

不過這樣一來戰車單位所消耗的油彈也就比其他單位還要可觀了，玩家在肆虐戰場時可得隨時注意本單位的補給才行(也因為較常停下來整補，戰車有時會跟不上大軍移動)。

戰鬥機。本作惟二的空中單位之一。依常識來判斷，空中單位當然是近代戰爭不可或缺的要角之一；但在本作中(尤其是)戰鬥機的角色頗為曖昧：對地攻擊一般不強；對空攔截敵空軍是不用說的，但對方的地面攻擊機通常不比戰鬥機多；真要和敵人的戰鬥機對壘嘛，若性能差太多，不消說是被打好玩的；若是性能相當，則空戰對戰力的消耗很大，往往雙方都打個半死去了半條命──其實最要命的是：空中單位(通常是)很貴的！半條命的部隊若不及時花大錢整補，又有被趁機吃掉的危險。總而言之，拿戰鬥機和敵人硬拼絕對是不智的；但是拿來打敵方的地面單位卻又不痛不癢。

因此戰鬥機的運用原則與砲兵、防空單位的運用原則相仿：利用戰鬥機護航的能力，躲藏在敵方的視線之外、我方脆弱單位(敵人最喜歡的目標是運輸單位中的卡車)的左近，在敵人見獵心喜自投羅網之時，殺它個措手不及；這樣做不但(通常)能重創敵方的空中單位(除非雙方的飛行器性能相差太多)、保護我方的地面單位，而且我方幾乎是一點損失也沒有──不但不會有被對方空中單位強以數量優勢一命換一命換掉的風險，且有助於下回合輕鬆解決掉敵人的空軍。另外，先以防空單位配合來削弱敵方的空中武力，再以戰鬥機來收尾也是比較好的做法。


埋伏起來用傘兵的運輸機作誘餌。

戰鬥機固定獲得的特殊能力為「巧技攔截者」(Skilled Interceptor)，能夠多次攔截敵機(一般戰鬥機一回合僅能攔截一次)，說實在的有這項功能戰鬥機的能力才算比較完整，否則上述的戰術在對方有心硬氣的攻擊下效果還是有限。

戰術轟炸機。與戰鬥機相較這類型的單位角色就比較鮮明了，多用在對地面單位的攻擊上──這裡說「多」，因為另一種戰術轟炸機的角色是界於轟炸機與戰鬥機之間，對空不算差對地也不錯的；不過這類單位如「蚊」式機真的兩面都非常討好的不多，大多都落了兩頭空。實際上若能有效的清除敵空軍並避開防空單位，則戰術轟炸機是很容易從容進出戰場的；再說這類單位對空能力差一點，才能引誘敵人來攻擊啊(啥？為什麼？上面有說明啊)。


為什麼蚊式機我記得那麼清楚呢？因為該機初登場時別說空中單位不敢動半根寒毛，挨起防空單位的槍子兒也是不哼不喞沒事一般；到底該怎麼對付這種怪物單位呢？下回分解。

戰術轟炸機的一項特色是：能夠壓制(Suppressed)被攻擊的對像持續一整個回合。前面已經提過對敵方的攻擊會分成摧毀(destroyed)和壓制，而所有單位的壓制在攻擊結束後就沒有影響，也就是說只有戰術轟炸機的壓制在其他單位進行攻擊時還是繼續存在的。(一個例外是，當砲兵進行掩護(Support Fire)時，壓制持續敵方的一整個回合)

戰術轟炸機的固定特殊能力是「巧技突擊」(Skilled Assault)，絕對不會被敵方空中單位奇襲(Out Of The Sun)──聽起來還滿炫的，不過在空域裡毫無障礙的飛行還會好死不死與敵方空中單位撞在一起送作堆，這種運氣可比這項技能更令人吃驚。
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [6]<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97858497"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217424664.jpg"></a>偵蒐單位。本類型的單位也是在本作中不可或缺的一種。當然，屬於這個範疇內的單位偵查範圍都比其他許多單位要大些(3-4格；一般單位通常是兩格)；不過本單位更獨家的絕技實際上是超長的「續航距離」外加「分段運動」(Phased Movement)──與一般單位一回合內僅能移動一次相較，只要還有剩餘的移動點數，偵查單位可以一而再再而三的四處溜達逛大街！雖說設計這個功能的初衷應該是因應偵查的需求讓此單位可以四處看看多收集點情資，不過實際上本單位最令人愛不釋手的用處是：在城鎮特多的地圖上大占特占！善加利用此功能，能夠累積下很可觀的購物點數。除此之外，後期的裝甲偵蒐單位(屬於硬目標的類型)也有很可觀的戰力，雖然碰上戰車會很慘，但打起其他軟目標則很有快感。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97858417"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217424610.jpg"></a><br />
正在呼喚偵蒐單位的地圖。<br />
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另一種利用「分段運動」特性的方法則是鑽到敵陣後偷吃一些支援性的部隊──主要是砲兵。不過這樣做很明顯的有被關門打狗的風險，因此最好確保其他單位隨後能夠衝進去救人。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97858423"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217424612.jpg"></a><br />
鑽到敵人後方偷打砲兵的屁屁。<br />
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偵蒐單位的固定特殊能力為「精銳偵蒐老兵」(Elite Recon Veteran)，偵察距離加二──具備此種能力的偵蒐單位在預防敵方砲兵的支援火力(尤其是俄國佬打五格的火炮)時有很大的作用。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97858499"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217424665.jpg"></a>戰車。本作既名為裝甲元帥，戰車毫無疑問便是千呼萬喚始出來的、閃擊戰的主角啦──不過筆者在遊戲進行時覺得最弔詭的地方也在這：由於麾下單位絕大部分拉上全履帶半履帶載具機械化，反而戰車有時會落在裝甲矛頭之後。所幸戰車單位在擁有指揮官後便都具備「積極運動」(Aggressive Maneuver，移動點數加一)的特殊能力，因而這只是個小小的瑕疵(某些威力強大的戰車卻只有3-4格好走，拼命把它們拉到前線可是會急死人)。實際上，本作中戰車的作用不在於快速深入敵陣作深遠的突穿；擁有「席捲攻勢」(Overrun Attack)這項特技，對付戰力大幅削弱的敵單位戰車能夠一舉殲敵後，繼續移動(直到移動點數用完)並攻擊(直到彈藥打光)。這也使得戰車單位成為名副其實的「單位終結者」，擁有最驚人的殲敵成績；善用此項功能，在一個回合內「雙殺」乃至三、四、五殺都不算離譜。也是在這個意義上，戰車是為本作的主角──理想的攻擊模式正是以其他單位削弱盡量多的敵部隊，最後再由我方戰車壓軸，一口氣收拾乾淨。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97858852"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217424854.jpg"></a><br />
Overrun Attack！<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97858424"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217424613.jpg"></a><br />
算一算竟有85個單位慘死其下。<br />
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不過這樣一來戰車單位所消耗的油彈也就比其他單位還要可觀了，玩家在肆虐戰場時可得隨時注意本單位的補給才行(也因為較常停下來整補，戰車有時會跟不上大軍移動)。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97858500"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217424666.jpg"></a>戰鬥機。本作惟二的空中單位之一。依常識來判斷，空中單位當然是近代戰爭不可或缺的要角之一；但在本作中(尤其是)戰鬥機的角色頗為曖昧：對地攻擊一般不強；對空攔截敵空軍是不用說的，但對方的地面攻擊機通常不比戰鬥機多；真要和敵人的戰鬥機對壘嘛，若性能差太多，不消說是被打好玩的；若是性能相當，則空戰對戰力的消耗很大，往往雙方都打個半死去了半條命──其實最要命的是：空中單位(通常是)很貴的！半條命的部隊若不及時花大錢整補，又有被趁機吃掉的危險。總而言之，拿戰鬥機和敵人硬拼絕對是不智的；但是拿來打敵方的地面單位卻又不痛不癢。<br />
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因此戰鬥機的運用原則與砲兵、防空單位的運用原則相仿：利用戰鬥機護航的能力，躲藏在敵方的視線之外、我方脆弱單位(敵人最喜歡的目標是運輸單位中的卡車)的左近，在敵人見獵心喜自投羅網之時，殺它個措手不及；這樣做不但(通常)能重創敵方的空中單位(除非雙方的飛行器性能相差太多)、保護我方的地面單位，而且我方幾乎是一點損失也沒有──不但不會有被對方空中單位強以數量優勢一命換一命換掉的風險，且有助於下回合輕鬆解決掉敵人的空軍。另外，先以防空單位配合來削弱敵方的空中武力，再以戰鬥機來收尾也是比較好的做法。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97858430"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217424614.jpg"></a><br />
埋伏起來用傘兵的運輸機作誘餌。<br />
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戰鬥機固定獲得的特殊能力為「巧技攔截者」(Skilled Interceptor)，能夠多次攔截敵機(一般戰鬥機一回合僅能攔截一次)，說實在的有這項功能戰鬥機的能力才算比較完整，否則上述的戰術在對方有心硬氣的攻擊下效果還是有限。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97858501"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217424667.jpg"></a>戰術轟炸機。與戰鬥機相較這類型的單位角色就比較鮮明了，多用在對地面單位的攻擊上──這裡說「多」，因為另一種戰術轟炸機的角色是界於轟炸機與戰鬥機之間，對空不算差對地也不錯的；不過這類單位如「蚊」式機真的兩面都非常討好的不多，大多都落了兩頭空。實際上若能有效的清除敵空軍並避開防空單位，則戰術轟炸機是很容易從容進出戰場的；再說這類單位對空能力差一點，才能引誘敵人來攻擊啊(啥？為什麼？上面有說明啊)。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97858434"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217424616.jpg"></a><br />
為什麼蚊式機我記得那麼清楚呢？因為該機初登場時別說空中單位不敢動半根寒毛，挨起防空單位的槍子兒也是不哼不喞沒事一般；到底該怎麼對付這種怪物單位呢？下回分解。<br />
<br />
戰術轟炸機的一項特色是：能夠壓制(Suppressed)被攻擊的對像持續一整個回合。前面已經提過對敵方的攻擊會分成摧毀(destroyed)和壓制，而所有單位的壓制在攻擊結束後就沒有影響，也就是說只有戰術轟炸機的壓制在其他單位進行攻擊時還是繼續存在的。(一個例外是，當砲兵進行掩護(Support Fire)時，壓制持續敵方的一整個回合)<br />
<br />
戰術轟炸機的固定特殊能力是「巧技突擊」(Skilled Assault)，絕對不會被敵方空中單位奇襲(Out Of The Sun)──聽起來還滿炫的，不過在空域裡毫無障礙的飛行還會好死不死與敵方空中單位撞在一起送作堆，這種運氣可比這項技能更令人吃驚。<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/20693612">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Wed, 30 Jul 2008 13:31:10 +0000</pubDate>
      <category>翫譜</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20693612#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [5]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20654371</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20654371</guid>
      <description><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [5]

步兵。雖然在本作中只是眾多兵種之一，但步兵本身的特性以及其內部功能的多樣性則是所有兵種之冠；或者說，在可能的戰術選擇以及重要性上，步兵是最經得起玩家搞怪的──首先，步兵是所有兵種當中挖工事挖的最快最起勁的，在被動防禦時深溝高壘中的步兵單位有很大的防禦價值(每回合沒有動作時防禦工事等級加一)；其次，在戰爭的初期階段步兵也有相當的戰力可擔扛主要的攻勢矛頭。除此之外，某些特殊功能更是非步兵莫辦，而這些功能使得此單位以下有了架橋工兵、戰鬥工兵、山地步兵、以及傘兵等四個特別的分支兵種。


俄國人什麼不多，就是人特別多。

架橋工兵。顧名思義，只要將此單位移動到可涉渡的河流上搭橋，大隊人馬便能長驅直入而不會被堵在橋樑渡口；這項功能在那些隔岸有重兵防守的關卡中其重要性不言可喻(我的意思是說：某些戰役裡頭甚至沒有橋樑可通到對岸的！如果不想全部被釘在河裡(所有單位在渡河時都要在河流裡呆上一回合)被打了個半渡而擊之，有個架橋工兵將部隊快速送上對岸是很要緊地)。美中不足的是在Unofficial Patch v1.02g這個版本中架橋工兵沒有因應戰事越發激烈的戰力加強型，在戰爭後期面對敵軍時會脆弱得多。


將架橋工兵移到河面或湖面上就會變成浮橋圖示；這時的架橋工兵是很脆弱地。

戰鬥工兵。由於步兵在等級越高的工事中越有可能「頑強防禦」(Rugged Defence；在一代中這項功能是針對所有兵種的，但在二代中只有步兵在進攻步兵時才會碰到。儘管如此，其他兵種在對防禦等級高的步兵發動攻擊時所造成的傷害仍是有限的很)，可以克復這些工事的戰鬥工兵在對其發動攻擊時就有了很大的優勢(這也就是說：無論敵方的防禦等級再如何高，戰鬥工兵絕不會遭遇到敵方的頑強抵抗；一般說來戰鬥工兵的各項戰鬥係數也比一般步兵要好上許多)。除此之外，戰鬥工兵的另一項絕技是──炸橋！本作中唯一可以破壞地形的兵種；雖然這項功能對玩家來說可能不是挺管用，既然大部分的戰役裡頭玩家都是進攻的一方。

當戰鬥工兵位於橋樑左近時以右鍵按住橋樑不放，便會出現引爆器圖示：


然後按下左鍵，橋就炸了：


山地步兵。在本作中某些步兵單位是組成所謂「山地師」的骨幹，它們在穿越困難地形、丘陵以及山地時，所消耗的行動點數視同平地，這賦予了它們比起一般的兵種能夠更快速穿越困難地形的能力。不過在本作中這點優勢不是很明顯：山地步兵一般能走的步數還是太少了(3-4格)，在局部的戰鬥中或許能有迂迴的效果，但在戰略路線的選擇上則是絕不可能靠它們的雙腿搞奇襲的──太慢了。


在山岳地帶山地步兵不用載具仍可以走較遠的距離。

傘兵。與山地步兵一樣是以其特殊的移動方式見長，不過看起來傘兵似乎有較大的應用空間──至少在長距離的移動上，傘兵顯然要比任何其他兵種跑得更遠的多；不過許多麻煩也就出在這裡：儘管利用機場可以將傘兵快速的投射到任何地方，跳出機身的傘兵依然要靠雙手雙腳胼手胝足來移動，也就是說下了飛機傘兵的運動優勢便消失(而待在飛機上的傘兵是不能作戰的，也就是說傘兵無法兼顧作戰和運動)(傘兵可以配屬載具──但是一但撘上飛機，這些載具都會被放棄，跳傘以後還是只能步行)；其次，大部分關卡中空運的運量有限甚至沒有，大部分一回合僅能有一個單位在飛機上，因此大規模的空降作戰是鮮少有機會進行的──但通常遠遠的把傘兵丟在敵陣裡只會被圍毆通吃而已。雖然有些單位也可以由飛機運輸，但都只能在機場起降；再加上運輸量有限，傘兵丟出去通常都意味著要準備孤軍作戰。


當然，「降下獵兵」也要小心提防地面的防空火力。

因此傘兵在運用上有幾個要點。第一，雖然空運無遠弗屆，實際上空降攻擊不能太過脫離主要攻勢；否則我方救援不及，裡應外合變成各個擊破。其次，傘兵的攻擊目標以機場為上選，如此一來就不會有空降後跟不上次一波攻勢的問題。第三，有無空中單位對傘兵的作戰相當重要，不僅僅是因為運輸機需要護航，空軍也是唯一能在敵後確實支援傘兵火力的。

以上這幾個特性有些是可以重複的，例如德軍的Fallschirmpioniere就是能夠傘降的戰鬥工兵。

步兵固定能夠獲得的特殊能力是韌性防禦(Tenacious Defense)，地面防禦值加四──這項功能對步兵來說非常有價值，尤其是到了戰爭後期裝甲單位的攻擊力大幅度提升，沒有這項能力的步兵在遭遇對方戰車、驅逐戰車甚至裝甲偵查單位的攻擊時會有很大的傷亡。(待續)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [5]<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97759388"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217340858.jpg"></a>步兵。雖然在本作中只是眾多兵種之一，但步兵本身的特性以及其內部功能的多樣性則是所有兵種之冠；或者說，在可能的戰術選擇以及重要性上，步兵是最經得起玩家搞怪的──首先，步兵是所有兵種當中挖工事挖的最快最起勁的，在被動防禦時深溝高壘中的步兵單位有很大的防禦價值(每回合沒有動作時防禦工事等級加一)；其次，在戰爭的初期階段步兵也有相當的戰力可擔扛主要的攻勢矛頭。除此之外，某些特殊功能更是非步兵莫辦，而這些功能使得此單位以下有了架橋工兵、戰鬥工兵、山地步兵、以及傘兵等四個特別的分支兵種。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97759064"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217340727.jpg"></a><br />
俄國人什麼不多，就是人特別多。<br />
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架橋工兵。顧名思義，只要將此單位移動到可涉渡的河流上搭橋，大隊人馬便能長驅直入而不會被堵在橋樑渡口；這項功能在那些隔岸有重兵防守的關卡中其重要性不言可喻(我的意思是說：某些戰役裡頭甚至沒有橋樑可通到對岸的！如果不想全部被釘在河裡(所有單位在渡河時都要在河流裡呆上一回合)被打了個半渡而擊之，有個架橋工兵將部隊快速送上對岸是很要緊地)。美中不足的是在Unofficial Patch v1.02g這個版本中架橋工兵沒有因應戰事越發激烈的戰力加強型，在戰爭後期面對敵軍時會脆弱得多。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97759059"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217340726.jpg"></a><br />
將架橋工兵移到河面或湖面上就會變成浮橋圖示；這時的架橋工兵是很脆弱地。<br />
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戰鬥工兵。由於步兵在等級越高的工事中越有可能「頑強防禦」(Rugged Defence；在一代中這項功能是針對所有兵種的，但在二代中只有步兵在進攻步兵時才會碰到。儘管如此，其他兵種在對防禦等級高的步兵發動攻擊時所造成的傷害仍是有限的很)，可以克復這些工事的戰鬥工兵在對其發動攻擊時就有了很大的優勢(這也就是說：無論敵方的防禦等級再如何高，戰鬥工兵絕不會遭遇到敵方的頑強抵抗；一般說來戰鬥工兵的各項戰鬥係數也比一般步兵要好上許多)。除此之外，戰鬥工兵的另一項絕技是──炸橋！本作中唯一可以破壞地形的兵種；雖然這項功能對玩家來說可能不是挺管用，既然大部分的戰役裡頭玩家都是進攻的一方。<br />
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當戰鬥工兵位於橋樑左近時以右鍵按住橋樑不放，便會出現引爆器圖示：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97759066"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217340729.jpg"></a><br />
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然後按下左鍵，橋就炸了：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97759068"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217340730.jpg"></a><br />
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山地步兵。在本作中某些步兵單位是組成所謂「山地師」的骨幹，它們在穿越困難地形、丘陵以及山地時，所消耗的行動點數視同平地，這賦予了它們比起一般的兵種能夠更快速穿越困難地形的能力。不過在本作中這點優勢不是很明顯：山地步兵一般能走的步數還是太少了(3-4格)，在局部的戰鬥中或許能有迂迴的效果，但在戰略路線的選擇上則是絕不可能靠它們的雙腿搞奇襲的──太慢了。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97759072"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217340731.jpg"></a><br />
在山岳地帶山地步兵不用載具仍可以走較遠的距離。<br />
<br />
傘兵。與山地步兵一樣是以其特殊的移動方式見長，不過看起來傘兵似乎有較大的應用空間──至少在長距離的移動上，傘兵顯然要比任何其他兵種跑得更遠的多；不過許多麻煩也就出在這裡：儘管利用機場可以將傘兵快速的投射到任何地方，跳出機身的傘兵依然要靠雙手雙腳胼手胝足來移動，也就是說下了飛機傘兵的運動優勢便消失(而待在飛機上的傘兵是不能作戰的，也就是說傘兵無法兼顧作戰和運動)(傘兵可以配屬載具──但是一但撘上飛機，這些載具都會被放棄，跳傘以後還是只能步行)；其次，大部分關卡中空運的運量有限甚至沒有，大部分一回合僅能有一個單位在飛機上，因此大規模的空降作戰是鮮少有機會進行的──但通常遠遠的把傘兵丟在敵陣裡只會被圍毆通吃而已。雖然有些單位也可以由飛機運輸，但都只能在機場起降；再加上運輸量有限，傘兵丟出去通常都意味著要準備孤軍作戰。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97759076"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217340732.jpg"></a><br />
當然，「降下獵兵」也要小心提防地面的防空火力。<br />
<br />
因此傘兵在運用上有幾個要點。第一，雖然空運無遠弗屆，實際上空降攻擊不能太過脫離主要攻勢；否則我方救援不及，裡應外合變成各個擊破。其次，傘兵的攻擊目標以機場為上選，如此一來就不會有空降後跟不上次一波攻勢的問題。第三，有無空中單位對傘兵的作戰相當重要，不僅僅是因為運輸機需要護航，空軍也是唯一能在敵後確實支援傘兵火力的。<br />
<br />
以上這幾個特性有些是可以重複的，例如德軍的Fallschirmpioniere就是能夠傘降的戰鬥工兵。<br />
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步兵固定能夠獲得的特殊能力是韌性防禦(Tenacious Defense)，地面防禦值加四──這項功能對步兵來說非常有價值，尤其是到了戰爭後期裝甲單位的攻擊力大幅度提升，沒有這項能力的步兵在遭遇對方戰車、驅逐戰車甚至裝甲偵查單位的攻擊時會有很大的傷亡。(待續)<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/20654371">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 29 Jul 2008 14:12:24 +0000</pubDate>
      <category>翫譜</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20654371#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [4]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20275687</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20275687</guid>
      <description><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [4]

以上大致將整個遊戲的流程介紹了一遍；接下來我想聊聊本作中該最引人入勝的部分：不同種類單位的特性與特別的打法。在本作中，玩家可購買的單位分為八類，即防空(Anti-Air Force，AA)、戰防(Anti-Tank，AT)、砲兵(Artillery，A)、步兵(Infantry，I)、偵蒐(Recon，R) 、戰車(Tank，T)、戰鬥機(Fighter，F)以及戰術轟炸機(Tactic Bomber，TB)。隨著單位種類的不同，本作中的另一賣點即「指揮官」所具有的特殊能力也不同，以下一併說明之：

(在本作中有兩個途徑可以看到單位所獲得的特殊能力。一是在戰役中的地圖畫面上以滑鼠右鍵點選該單位，再以左鍵點選下圖中紅框內的圖示：


或是在單位整補的畫面中點選下圖中紅圈內的圖示：


便會進入以下畫面。這個視窗所顯示的是該單位的完整資料，而單位獲得指揮官後所取得的特殊能力則顯示在A框中；左方為該單位所屬兵種所獲得的固定能力，右方則是隨機的其他特殊能力：

B框表示的是該單位是在經歷哪一場戰役時升級的，而C框則顯示目前該單位的殲敵數。)

防空單位。在遊戲中不算太重要的單位；顧名思義，此類單位是專門(也只能)對付空中的敵目標的，不過空中單位普遍價格高昂，數量普遍比地面單位少，而且陸上爬的總是跑不贏天上飛的，防空單位(和砲兵一樣)移動後又不能攻擊，不但可以打的目標少，防空單位更是完全不可能追著飛機打。這也就是說防空單位練功的機會很少的意思──在筆者的經驗中總是升級升得最慢的；有些時候乾脆是省錢不買了。

不過在敵方空軍戰力較強的情況下(比如說玩俄國側的劇本)，我方空中單位要以弱敵強，則非要有防空單位協力不可了。這時就要善用掩護(Support Fire)的功能了──在本作中，當我方單位遭受攻擊時，敵人若在我方砲兵或防空單位的射程內，則我方砲兵(與空防)可以先制反擊；如果敵人戰力大部被壓制，還有瓦解敵人攻擊的效果。不過電腦也不是笨蛋，沒有明明空防單位把守著還把自家飛機派去自殺的道理；這也意味著本單位要發揮效力，靠的就是打埋伏──拿空中防禦力弱的單位當誘餌，空防單位則部署在敵人的偵查距離之外。


反過來說也要小心被敵方的防空單位陰到；戰爭前期空中單位的地面防禦力不高，很傷。

就運動方式而言防空單位可分為拖曳式與自走式兩種；由於拖曳式的防空單位在移動後(也就是在敵方的回合中)時仍是處於載運中的狀態，這也就是說在此狀況下它們根本無法反擊(也就談不上掩護)，因此一般說來自走式的單位比較有實用價值──不過，鑒於防空單位接戰的機會少，將它們放在某些載具上、利用載具來攻擊，倒是可行的。

防空單位取得指揮官後固定的能力為「機械化老兵」(Mechanized Veteran)，自走防空單位能夠行動後再開火──算是稍微解除了一些防空單位使用上的限制。

戰防單位。顧名思義，戰防單位是「反戰車」(Anti-Tank)用的；然而就各方面的性能而言，實際上自走式的戰防單位(驅逐戰車是也)可說是戰車之外遊戲中最悍勇的陸上單位了──不過這也是驅逐戰車的弔詭之處：因為它在各方面都在比美戰車，反而沒有了該單位的特殊屬性；更糟的是，它總還是比不上戰車，所以購買該單位的誘因又更少了：蓋老子要是有錢當然要買最好的，驅逐戰車只好變成供窮光蛋選擇的次級品了。其實最要命的還是：驅逐戰車在對付戰車時實際上並不好用！由於驅逐戰車必須在陣地掩護中才有較佳的戰力，儘管此單位移動後仍然可以攻擊，攻擊力卻會大幅降低；驅逐戰車在主動出擊時受到很大的限制。(實際上，比起防空單位筆者更少購買此單位)

未移動前的突擊炮，很可以矇人：


一走出來就吃鱉：


與防空單位一樣，戰防單位也有拖曳式和自走式之分；拖曳式一樣可由載具發動攻擊，藉此也可以多一些戰術上的選擇(不像防空單位有遏阻敵方中單位的任務限制，這些戰防砲既無掩護功能，在攻擊部署上也就不需要那麼多心眼了)。一些傳奇性兵器如隆美爾愛用的88炮也就有用武之地了。

戰防單位的指揮官固定能力為「戰車殺手」(Tank Killer)：移動後可迅速進入陣地，因而戰力不會大幅減弱──儘管這樣說起來驅逐戰車好像可以和真格的戰車平起平坐了，但和正牌的戰車取得的能力相比取得指揮官的驅逐戰車還是次級品啊(唉呀)。

砲兵單位。砲兵單位與前兩者一樣有拖曳和自走兩式之分；不過與前兩者大為不同的是，反而是拖曳式的砲兵較有實用價值：雖說自走炮和拖曳式火炮都是移動之後不能再攻擊，但自走炮至少不像後者必須裝卸後才能開砲，因而理論上可以在大隊人馬運動中提供及時的掩護火力──然而這只是理論上；實則，自走炮有兩大缺點影響此種運用：第一，許多自走炮腿太短，所以實際上根本就跟不上攻擊的矛頭(而拖曳式火炮利用載具可有長得多的腳程)；第二，更要命的是大部分自走炮載彈量也很少！而提供掩護的火炮在我方採守勢的階段可能一回合內就把這一點點的彈藥量用光；當下回合我方繼續攻擊前進時，該單位卻不得不在原地踏步先把油彈補給補給，結果難怪跟不上主力部隊了。拖曳式火炮實際上的載彈量也僅僅比自走炮好上一點點，而越是威力強大的火炮攜彈量越少，買的火炮性能太好在實戰上反而限制更多。


貫徹大砲兵主義的俄國佬，插炮插成這樣根本是犯規嘛。

砲兵單位原本就是以超長的射程間接消耗敵人且避過敵人的攻擊見長，因此其指揮官的固定特殊能力「神射手」(Marksman)──射程加一──算是錦上添花而已；不過當然還是相當好用就是。(待續)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [4]<br />
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以上大致將整個遊戲的流程介紹了一遍；接下來我想聊聊本作中該最引人入勝的部分：不同種類單位的特性與特別的打法。在本作中，玩家可購買的單位分為八類，即防空(Anti-Air Force，AA)、戰防(Anti-Tank，AT)、砲兵(Artillery，A)、步兵(Infantry，I)、偵蒐(Recon，R) 、戰車(Tank，T)、戰鬥機(Fighter，F)以及戰術轟炸機(Tactic Bomber，TB)。隨著單位種類的不同，本作中的另一賣點即「指揮官」所具有的特殊能力也不同，以下一併說明之：<br />
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(在本作中有兩個途徑可以看到單位所獲得的特殊能力。一是在戰役中的地圖畫面上以滑鼠右鍵點選該單位，再以左鍵點選下圖中紅框內的圖示：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97502730"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217171796.jpg"></a><br />
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或是在單位整補的畫面中點選下圖中紅圈內的圖示：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97502734"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217171797.jpg"></a><br />
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便會進入以下畫面。這個視窗所顯示的是該單位的完整資料，而單位獲得指揮官後所取得的特殊能力則顯示在A框中；左方為該單位所屬兵種所獲得的固定能力，右方則是隨機的其他特殊能力：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97502737"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217171798.jpg"></a><br />
B框表示的是該單位是在經歷哪一場戰役時升級的，而C框則顯示目前該單位的殲敵數。)<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96873348"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216649898.jpg"></a>防空單位。在遊戲中不算太重要的單位；顧名思義，此類單位是專門(也只能)對付空中的敵目標的，不過空中單位普遍價格高昂，數量普遍比地面單位少，而且陸上爬的總是跑不贏天上飛的，防空單位(和砲兵一樣)移動後又不能攻擊，不但可以打的目標少，防空單位更是完全不可能追著飛機打。這也就是說防空單位練功的機會很少的意思──在筆者的經驗中總是升級升得最慢的；有些時候乾脆是省錢不買了。<br />
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不過在敵方空軍戰力較強的情況下(比如說玩俄國側的劇本)，我方空中單位要以弱敵強，則非要有防空單位協力不可了。這時就要善用掩護(Support Fire)的功能了──在本作中，當我方單位遭受攻擊時，敵人若在我方砲兵或防空單位的射程內，則我方砲兵(與空防)可以先制反擊；如果敵人戰力大部被壓制，還有瓦解敵人攻擊的效果。不過電腦也不是笨蛋，沒有明明空防單位把守著還把自家飛機派去自殺的道理；這也意味著本單位要發揮效力，靠的就是打埋伏──拿空中防禦力弱的單位當誘餌，空防單位則部署在敵人的偵查距離之外。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96875005"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216650635.jpg"></a><br />
反過來說也要小心被敵方的防空單位陰到；戰爭前期空中單位的地面防禦力不高，很傷。<br />
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就運動方式而言防空單位可分為拖曳式與自走式兩種；由於拖曳式的防空單位在移動後(也就是在敵方的回合中)時仍是處於載運中的狀態，這也就是說在此狀況下它們根本無法反擊(也就談不上掩護)，因此一般說來自走式的單位比較有實用價值──不過，鑒於防空單位接戰的機會少，將它們放在某些載具上、利用載具來攻擊，倒是可行的。<br />
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防空單位取得指揮官後固定的能力為「機械化老兵」(Mechanized Veteran)，自走防空單位能夠行動後再開火──算是稍微解除了一些防空單位使用上的限制。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96873355"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216649899.jpg"></a>戰防單位。顧名思義，戰防單位是「反戰車」(Anti-Tank)用的；然而就各方面的性能而言，實際上自走式的戰防單位(驅逐戰車是也)可說是戰車之外遊戲中最悍勇的陸上單位了──不過這也是驅逐戰車的弔詭之處：因為它在各方面都在比美戰車，反而沒有了該單位的特殊屬性；更糟的是，它總還是比不上戰車，所以購買該單位的誘因又更少了：蓋老子要是有錢當然要買最好的，驅逐戰車只好變成供窮光蛋選擇的次級品了。其實最要命的還是：驅逐戰車在對付戰車時實際上並不好用！由於驅逐戰車必須在陣地掩護中才有較佳的戰力，儘管此單位移動後仍然可以攻擊，攻擊力卻會大幅降低；驅逐戰車在主動出擊時受到很大的限制。(實際上，比起防空單位筆者更少購買此單位)<br />
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未移動前的突擊炮，很可以矇人：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97504417"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217172484.jpg"></a><br />
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一走出來就吃鱉：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/97504420"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1217172486.jpg"></a><br />
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與防空單位一樣，戰防單位也有拖曳式和自走式之分；拖曳式一樣可由載具發動攻擊，藉此也可以多一些戰術上的選擇(不像防空單位有遏阻敵方中單位的任務限制，這些戰防砲既無掩護功能，在攻擊部署上也就不需要那麼多心眼了)。一些傳奇性兵器如隆美爾愛用的88炮也就有用武之地了。<br />
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戰防單位的指揮官固定能力為「戰車殺手」(Tank Killer)：移動後可迅速進入陣地，因而戰力不會大幅減弱──儘管這樣說起來驅逐戰車好像可以和真格的戰車平起平坐了，但和正牌的戰車取得的能力相比取得指揮官的驅逐戰車還是次級品啊(唉呀)。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96873362"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216649901.jpg"></a>砲兵單位。砲兵單位與前兩者一樣有拖曳和自走兩式之分；不過與前兩者大為不同的是，反而是拖曳式的砲兵較有實用價值：雖說自走炮和拖曳式火炮都是移動之後不能再攻擊，但自走炮至少不像後者必須裝卸後才能開砲，因而理論上可以在大隊人馬運動中提供及時的掩護火力──然而這只是理論上；實則，自走炮有兩大缺點影響此種運用：第一，許多自走炮腿太短，所以實際上根本就跟不上攻擊的矛頭(而拖曳式火炮利用載具可有長得多的腳程)；第二，更要命的是大部分自走炮載彈量也很少！而提供掩護的火炮在我方採守勢的階段可能一回合內就把這一點點的彈藥量用光；當下回合我方繼續攻擊前進時，該單位卻不得不在原地踏步先把油彈補給補給，結果難怪跟不上主力部隊了。拖曳式火炮實際上的載彈量也僅僅比自走炮好上一點點，而越是威力強大的火炮攜彈量越少，買的火炮性能太好在實戰上反而限制更多。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96875011"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216650636.jpg"></a><br />
貫徹大砲兵主義的俄國佬，插炮插成這樣根本是犯規嘛。<br />
<br />
砲兵單位原本就是以超長的射程間接消耗敵人且避過敵人的攻擊見長，因此其指揮官的固定特殊能力「神射手」(Marksman)──射程加一──算是錦上添花而已；不過當然還是相當好用就是。(待續)<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/20275687">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Mon, 21 Jul 2008 14:30:51 +0000</pubDate>
      <category>翫譜</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20275687#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [3]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20097437</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20097437</guid>
      <description><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [3]

在戰役中完全拿下要地，或者將敵人全殲之後，戰役即告結束；此時會進入戰役間的升級整備階段，玩家在此購買新單位、追加單位的戰力或者升級舊單位：


這時最重要的或許是將剛才奮戰的結果保留起來吧！存檔與讀檔的功能在G欄中。在這個畫面中，B欄所見是玩家目前手中的嫡系部隊，這些部隊會隨著玩家東征西討，直至戰爭結束(另外，在個別戰役中有時也可見到臨時支援的我方部隊)；在B欄中點選的單位，其基本資料會呈現在A欄中。當然，在此畫面中最重要的還是如上所述的各項功能啦：購買單位(C欄)、追加戰力(D欄)、單位升級(E欄)，以及最後，如果A欄中最上方的「點數」(Available Prestige)不夠，玩家也可以點按F欄中的圖示，解散麾下的部隊(但是不建議這麼作：換來的點數絕對低於購買同一單位所需的點數)。直接點按追加戰力的圖示也會扣除此點數；也就是說，這些點數就是玩家的「收入」。

這些「錢」的來源包括：在進行戰役時，每回合玩家會收到一些基本的點數作為損失戰力的補充(這也就是說戰力損失的越少，從中「賺取」的點數也就越多；另外，油彈補給則是免費的)；攻佔城市也可以獲得點數(越重要的城市獲得點數也越多)；此外大部分的點數則是戰役結束後取得的，不同的戰役打完後能獲得的點數也不同，而這部分玩家沒有什麼上下其手的機會──在前兩個來源上斤斤計較是維持我方實力壯大的主要法門。(另外，取得「光榮勝利」的話可能隨機取得的新兵器也是一個坑錢的好機會，玩家不妨在戰役結束前祭出賽夫羅得大法，拗他個值錢的單位)

點選C欄或E欄中的圖示，便會進入以下畫面：


不好意思這個畫面被我搞得有點複雜，不過其基本作用是很簡單的；在單位升級的場合，玩家的舊有單位在K欄，點選其中之一後，在C欄便會出現相應的單位種類中可更換的選擇(在某些關卡中，則可點選A欄國旗下的箭頭圖示，可購買其他國家的單位)。點選欲升級成的單位後其圖示會出現在F欄，其下則顯示其基本參數，這些在上文中大部分已談過了。在更新單位時等於賣出舊單位的裝備，因而實際所花費的點數要比原額(H欄)少些(D欄)。點選D欄右方的圖示便可成交。

在購買單位的場合，玩家則須先選擇欲購買單位的種類(B欄)，該範疇內可選擇的單位一樣會出現在C欄，而選擇後的單位基本資料也是顯示在F欄以下的畫面。某些步兵單位或者拖曳式的火炮可選擇載具，這時則會顯示在E欄；點選其中之一，其性能參數一樣也顯示在E欄之右(此欄中沒有攻擊力的參數；在本作最陽春的版本中載具都是沒有攻擊力的，但許多其他補丁都有為載具設定。這在作戰中給了玩家更多的戰術彈性)。單位和其載具總共的花費同樣顯示在D欄。

大肆採購一番後，點選L欄的圖示即可跳出此畫面。

在上述的單位參數欄中，有兩個前面沒有提到過的單位資料：I欄與J欄。I欄所顯示的即前面提到過的「硬目標」

與「軟目標」

之分；而J欄則表示單位的運動方式，圖示下方即為一回合內可移動的點數，共有以下數種：
全地形(All-Terrain)、
履帶(Track)、
半履帶(Half-Track)、
輪型(Wheeled)、
步行(Leg)、
拖行(Towed)、
海航(Naval)與
空運(Air)；不同的方式在不同的地形能夠移動的距離也不同。海航和空運專屬於海面和空中單位，可不論(某些陸上單位的運動方式屬於海航，這表示它們可以航行到海上，但不能航行於河中)；至於其他陸上單位，則最有利的然是全地形都適用的運動方式，不過通常只有偵蒐單位是如此；戰車為全履帶，至於步兵(步行)和火炮(拖行)雖然可以選擇載具，最好的還是半履帶而非輪型車輛，後者只有在公路上勝過前者，且前者載運單位後仍是可以發動攻擊的。

各種運動方式在各地型中具體的運動數據見下表(圖改自英文說明書)，斜線前的數字為陰、晴、雨天下所消耗的運動點數，斜線後的數字則代表雪凍之後消耗的點數；A表示當單位走到該格時消耗掉所有點數，I則表示單位不可走到該格上；表中沒有空中單位，因為它們的飛行不受天候影響：


在一切整裝完畢後，點選右下角的打勾圖示，即可進入下一場戰役，而前置工作則是部隊的部署；A框中即為可部署的我方單位，點選B框圖示則結束部署：


黑色框線中較亮的格子便是一開始可部署的攻擊發起區域；須注意的是一但部署完畢，戰役開始，未部署或者戰役中購買的部隊就只能部署在具攻擊發起現較遠的地點周圍，也就是說把握一開始的部署是很重要的(點選下圖中A框圖示即可於戰役中購買單位，B框圖示則可部署單位)：


戰役一但開始，能部署的地點就很有限：


(待續)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [3]<br />
<br />
在戰役中完全拿下要地，或者將敵人全殲之後，戰役即告結束；此時會進入戰役間的升級整備階段，玩家在此購買新單位、追加單位的戰力或者升級舊單位：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96458820"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303762.jpg"></a><br />
<br />
這時最重要的或許是將剛才奮戰的結果保留起來吧！存檔與讀檔的功能在G欄中。在這個畫面中，B欄所見是玩家目前手中的嫡系部隊，這些部隊會隨著玩家東征西討，直至戰爭結束(另外，在個別戰役中有時也可見到臨時支援的我方部隊)；在B欄中點選的單位，其基本資料會呈現在A欄中。當然，在此畫面中最重要的還是如上所述的各項功能啦：購買單位(C欄)、追加戰力(D欄)、單位升級(E欄)，以及最後，如果A欄中最上方的「點數」(Available Prestige)不夠，玩家也可以點按F欄中的圖示，解散麾下的部隊(但是不建議這麼作：換來的點數絕對低於購買同一單位所需的點數)。直接點按追加戰力的圖示也會扣除此點數；也就是說，這些點數就是玩家的「收入」。<br />
<br />
這些「錢」的來源包括：在進行戰役時，每回合玩家會收到一些基本的點數作為損失戰力的補充(這也就是說戰力損失的越少，從中「賺取」的點數也就越多；另外，油彈補給則是免費的)；攻佔城市也可以獲得點數(越重要的城市獲得點數也越多)；此外大部分的點數則是戰役結束後取得的，不同的戰役打完後能獲得的點數也不同，而這部分玩家沒有什麼上下其手的機會──在前兩個來源上斤斤計較是維持我方實力壯大的主要法門。(另外，取得「光榮勝利」的話可能隨機取得的新兵器也是一個坑錢的好機會，玩家不妨在戰役結束前祭出賽夫羅得大法，拗他個值錢的單位)<br />
<br />
點選C欄或E欄中的圖示，便會進入以下畫面：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96458825"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303763.jpg"></a><br />
<br />
不好意思這個畫面被我搞得有點複雜，不過其基本作用是很簡單的；在單位升級的場合，玩家的舊有單位在K欄，點選其中之一後，在C欄便會出現相應的單位種類中可更換的選擇(在某些關卡中，則可點選A欄國旗下的箭頭圖示，可購買其他國家的單位)。點選欲升級成的單位後其圖示會出現在F欄，其下則顯示其基本參數，這些在上文中大部分已談過了。在更新單位時等於賣出舊單位的裝備，因而實際所花費的點數要比原額(H欄)少些(D欄)。點選D欄右方的圖示便可成交。<br />
<br />
在購買單位的場合，玩家則須先選擇欲購買單位的種類(B欄)，該範疇內可選擇的單位一樣會出現在C欄，而選擇後的單位基本資料也是顯示在F欄以下的畫面。某些步兵單位或者拖曳式的火炮可選擇載具，這時則會顯示在E欄；點選其中之一，其性能參數一樣也顯示在E欄之右(此欄中沒有攻擊力的參數；在本作最陽春的版本中載具都是沒有攻擊力的，但許多其他補丁都有為載具設定。這在作戰中給了玩家更多的戰術彈性)。單位和其載具總共的花費同樣顯示在D欄。<br />
<br />
大肆採購一番後，點選L欄的圖示即可跳出此畫面。<br />
<br />
在上述的單位參數欄中，有兩個前面沒有提到過的單位資料：I欄與J欄。I欄所顯示的即前面提到過的「硬目標」<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96458832"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303766.jpg"></a><br />
與「軟目標」<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96458829"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303765.jpg"></a><br />
之分；而J欄則表示單位的運動方式，圖示下方即為一回合內可移動的點數，共有以下數種：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96458838"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303767.jpg"></a>全地形(All-Terrain)、<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96459046"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303819.jpg"></a>履帶(Track)、<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96459054"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303821.jpg"></a>半履帶(Half-Track)、<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96459040"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303818.jpg"></a>輪型(Wheeled)、<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96459060"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303822.jpg"></a>步行(Leg)、<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96459038"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303817.jpg"></a>拖行(Towed)、<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96459075"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303824.jpg"></a>海航(Naval)與<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96459051"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303820.jpg"></a>空運(Air)；不同的方式在不同的地形能夠移動的距離也不同。海航和空運專屬於海面和空中單位，可不論(某些陸上單位的運動方式屬於海航，這表示它們可以航行到海上，但不能航行於河中)；至於其他陸上單位，則最有利的然是全地形都適用的運動方式，不過通常只有偵蒐單位是如此；戰車為全履帶，至於步兵(步行)和火炮(拖行)雖然可以選擇載具，最好的還是半履帶而非輪型車輛，後者只有在公路上勝過前者，且前者載運單位後仍是可以發動攻擊的。<br />
<br />
各種運動方式在各地型中具體的運動數據見下表(圖改自英文說明書)，斜線前的數字為陰、晴、雨天下所消耗的運動點數，斜線後的數字則代表雪凍之後消耗的點數；A表示當單位走到該格時消耗掉所有點數，I則表示單位不可走到該格上；表中沒有空中單位，因為它們的飛行不受天候影響：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96459073"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216303823.jpg"></a><br />
<br />
在一切整裝完畢後，點選右下角的打勾圖示，即可進入下一場戰役，而前置工作則是部隊的部署；A框中即為可部署的我方單位，點選B框圖示則結束部署：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96554550"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216384147.jpg"></a><br />
<br />
黑色框線中較亮的格子便是一開始可部署的攻擊發起區域；須注意的是一但部署完畢，戰役開始，未部署或者戰役中購買的部隊就只能部署在具攻擊發起現較遠的地點周圍，也就是說把握一開始的部署是很重要的(點選下圖中A框圖示即可於戰役中購買單位，B框圖示則可部署單位)：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96554553"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216384149.jpg"></a><br />
<br />
戰役一但開始，能部署的地點就很有限：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/96554548"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1216384146.jpg"></a><br />
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(待續)<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/20097437">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Thu, 17 Jul 2008 14:10:28 +0000</pubDate>
      <category>翫譜</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/20097437#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [2]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/19714563</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/19714563</guid>
      <description><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [2]



上篇大致交代了回合內的流程以及打爆對手的快感；當然，本作的遊戲目的並不是把敵人趕盡殺絕(雖然筆者偏好這樣做)，儘管全部殺光光也可以獲勝，不過進行戰役最主要的目的還是攻佔戰略上的要地。這些地點在地圖上以綠色(補給線，B欄；在該地可以部署部隊)或黃色(要地，D欄；僅僅佔領這些便足以獲勝，但我方補給線(綠色框所在地不得被佔領)不能被切斷)邊框框起的國旗來標示(另有許多城鎮、機場僅只標明國籍；A欄標示的是這些城鎮的名稱)。點選C欄的戰略地圖鍵，這些都可一目了然：


明瞭了目標所在，接下來就要規劃部隊進兵的路線；在一般狀況下，沿著地圖上的道路或鐵路線進攻是理所當然的，只須留意偶而碰上的一望無際大平原可能造成追擊中部隊分散的狀況。另外，在某些關卡善加利用港口與機場，也能收到進兵神速的效果：


當滑鼠游標指向機場(C欄)時，A欄便會顯示剩餘的空中運量(在圖中為1)，表示該戰役中一回合僅能空運一個單位；B欄為濱海城市，與港口一樣可以海運部隊，一回合的運量則固定只有三個單位。將單位移至港口或機場，再以右鍵點選B欄中的單位，便可叫出以下視窗：


再點選C欄中的裝卸鍵，便可載運出航了。空運的方式與此同。

這個視窗在遊戲進行到一半時還有個相當重要的功能：部隊在行進時載具會消耗油料(A欄)，戰鬥時則會消耗彈藥(B欄)，沒油的話某些單位就動彈不得(且戰鬥時戰力減半)，沒彈藥則鐵定只能挨打；因此大約過了幾回合後就要注意補給(此時A、B欄中的數字呈紅色；不過，本作的一個缺點是必須把這視窗叫出來才看得到，害得筆者常常派到彈盡援絕的部隊打前鋒)。補給鍵是D欄左方的油料圖示。D欄右方的圖示則是在戰力受損時替補用的，此鍵同時也能補充油彈。不過這是陸上單位的設定；空中單位沒有油料的限制，但不像地面單位可隨時隨地補給彈藥或替補戰力(雖然在某些天候和地形中會影響補給量)，還得回轉我方機場才行。

既然把這關於單位情報的視窗叫了出來，當然有必要大概交代一下這個視窗透漏的資訊啦：


A欄為該單位的圖示；在圖示的左上方為單位的經驗等級，每次戰鬥都會累積一些經驗值，每百點經驗值會顯示為一條槓(經驗等級)，等級越高，戰鬥中加乘的效果越佳，對方越是皮皮挫(電腦很聰明的！都不敢加害高等級的單位)。不過最高就是五條槓。左下方則為指揮官(Leader)的符號，表示該單位擁有某些「特異功能」；此待以下詳談。

B欄為該單位的名稱，可按F欄中的命名鍵來改名；這個功能看起來沒啥作用，但由於指揮官的特殊能力在遊戲中沒有直捷的標示，玩家可以用其所擁有的特殊能力來命名。

C欄為與戰鬥間接相關的資訊，由左至右分別是「攻擊距離」、「戰鬥優先性」、「偵察距離」、「戰力/預設戰力」。「戰鬥的優先性」會影響攻擊時的先手後手，但以我的經驗而言，這個指標其實感覺不出有什麼重要性。關於戰力，大部分單位預設為10，有些則為5(為了讓地圖中不至於太空曠，在歷史上原本的一個單位在本作中有時候被分為兩單位)，而戰力隨著經驗等級增加，最多可以加強到15(每一級可加戰力一)。

D欄則為戰鬥時直接計算用的數據；上行由左至右分別是「對軟目標攻擊力」(地面單位根據其裝甲的有無，可分為軟目標和硬目標。)、「對硬目標攻擊力」、「對空攻擊力」、「對海攻擊力」。下行由左至右是：「海面/地面防禦力」、「對空防禦力」、「近戰防禦力」以及「遠程攻擊遞減率」。在本作中，遭遇奇襲或者步兵單位的頑強防禦(Rugged Defence)時，攻擊方的防禦值是以「近戰防禦力」為基準來運算，對攻方非常不利，因而在遊戲中須避免此狀況。「遠程攻擊遞減率」則代表遭到敵方的遠距攻擊時(主要為砲兵)敵方攻擊效果減弱的比例。

E欄與前面提到的裝卸鍵一樣，其作用都是將部隊送上載具；兩者的不同處在於後者是較大宗的海/空運，E欄鍵則是利用該單位所屬的陸上載具──在本作中，拖曳式的火炮(砲兵、戰防砲及防空單位)以及步兵單位都可以配屬載具，大幅增加其機動範圍。

最後，G欄的打勾圖示可以跳出此視窗。

到此，進行戰役時必要的功能才不多已介紹完了，接著我們看戰役間單位購買、升級與加強的部分。(待續)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [2]<br />
<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/95484651"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1215534629.jpg"></a><br />
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上篇大致交代了回合內的流程以及打爆對手的快感；當然，本作的遊戲目的並不是把敵人趕盡殺絕(雖然筆者偏好這樣做)，儘管全部殺光光也可以獲勝，不過進行戰役最主要的目的還是攻佔戰略上的要地。這些地點在地圖上以綠色(補給線，B欄；在該地可以部署部隊)或黃色(要地，D欄；僅僅佔領這些便足以獲勝，但我方補給線(綠色框所在地不得被佔領)不能被切斷)邊框框起的國旗來標示(另有許多城鎮、機場僅只標明國籍；A欄標示的是這些城鎮的名稱)。點選C欄的戰略地圖鍵，這些都可一目了然：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/95484653"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1215534630.jpg"></a><br />
<br />
明瞭了目標所在，接下來就要規劃部隊進兵的路線；在一般狀況下，沿著地圖上的道路或鐵路線進攻是理所當然的，只須留意偶而碰上的一望無際大平原可能造成追擊中部隊分散的狀況。另外，在某些關卡善加利用港口與機場，也能收到進兵神速的效果：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/95484656"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1215534631.jpg"></a><br />
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當滑鼠游標指向機場(C欄)時，A欄便會顯示剩餘的空中運量(在圖中為1)，表示該戰役中一回合僅能空運一個單位；B欄為濱海城市，與港口一樣可以海運部隊，一回合的運量則固定只有三個單位。將單位移至港口或機場，再以右鍵點選B欄中的單位，便可叫出以下視窗：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/95484659"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1215534633.jpg"></a><br />
<br />
再點選C欄中的裝卸鍵，便可載運出航了。空運的方式與此同。<br />
<br />
這個視窗在遊戲進行到一半時還有個相當重要的功能：部隊在行進時載具會消耗油料(A欄)，戰鬥時則會消耗彈藥(B欄)，沒油的話某些單位就動彈不得(且戰鬥時戰力減半)，沒彈藥則鐵定只能挨打；因此大約過了幾回合後就要注意補給(此時A、B欄中的數字呈紅色；不過，本作的一個缺點是必須把這視窗叫出來才看得到，害得筆者常常派到彈盡援絕的部隊打前鋒)。補給鍵是D欄左方的油料圖示。D欄右方的圖示則是在戰力受損時替補用的，此鍵同時也能補充油彈。不過這是陸上單位的設定；空中單位沒有油料的限制，但不像地面單位可隨時隨地補給彈藥或替補戰力(雖然在某些天候和地形中會影響補給量)，還得回轉我方機場才行。<br />
<br />
既然把這關於單位情報的視窗叫了出來，當然有必要大概交代一下這個視窗透漏的資訊啦：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/95484660"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1215534634.jpg"></a><br />
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A欄為該單位的圖示；在圖示的左上方為單位的經驗等級，每次戰鬥都會累積一些經驗值，每百點經驗值會顯示為一條槓(經驗等級)，等級越高，戰鬥中加乘的效果越佳，對方越是皮皮挫(電腦很聰明的！都不敢加害高等級的單位)。不過最高就是五條槓。左下方則為指揮官(Leader)的符號，表示該單位擁有某些「特異功能」；此待以下詳談。<br />
<br />
B欄為該單位的名稱，可按F欄中的命名鍵來改名；這個功能看起來沒啥作用，但由於指揮官的特殊能力在遊戲中沒有直捷的標示，玩家可以用其所擁有的特殊能力來命名。<br />
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C欄為與戰鬥間接相關的資訊，由左至右分別是「攻擊距離」、「戰鬥優先性」、「偵察距離」、「戰力/預設戰力」。「戰鬥的優先性」會影響攻擊時的先手後手，但以我的經驗而言，這個指標其實感覺不出有什麼重要性。關於戰力，大部分單位預設為10，有些則為5(為了讓地圖中不至於太空曠，在歷史上原本的一個單位在本作中有時候被分為兩單位)，而戰力隨著經驗等級增加，最多可以加強到15(每一級可加戰力一)。<br />
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D欄則為戰鬥時直接計算用的數據；上行由左至右分別是「對軟目標攻擊力」(地面單位根據其裝甲的有無，可分為軟目標和硬目標。)、「對硬目標攻擊力」、「對空攻擊力」、「對海攻擊力」。下行由左至右是：「海面/地面防禦力」、「對空防禦力」、「近戰防禦力」以及「遠程攻擊遞減率」。在本作中，遭遇奇襲或者步兵單位的頑強防禦(Rugged Defence)時，攻擊方的防禦值是以「近戰防禦力」為基準來運算，對攻方非常不利，因而在遊戲中須避免此狀況。「遠程攻擊遞減率」則代表遭到敵方的遠距攻擊時(主要為砲兵)敵方攻擊效果減弱的比例。<br />
<br />
E欄與前面提到的裝卸鍵一樣，其作用都是將部隊送上載具；兩者的不同處在於後者是較大宗的海/空運，E欄鍵則是利用該單位所屬的陸上載具──在本作中，拖曳式的火炮(砲兵、戰防砲及防空單位)以及步兵單位都可以配屬載具，大幅增加其機動範圍。<br />
<br />
最後，G欄的打勾圖示可以跳出此視窗。<br />
<br />
到此，進行戰役時必要的功能才不多已介紹完了，接著我們看戰役間單位購買、升級與加強的部分。(待續)<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/19714563">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 08 Jul 2008 16:31:14 +0000</pubDate>
      <category>翫譜</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/19714563#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [1]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/19541810</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/19541810</guid>
      <description><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [1]

一不小心就變成老人了。隔壁的小鬼叫「叔叔」(叫哥哥才對吧?!)；隔壁的阿姨問「有沒有女朋友？」；隔壁的阿伯問「當完兵了沒」；隔壁的阿桑問「在哪高就？」興趣也跟著老了：看著十年前的動/漫畫；哼著十年前的廣告/流行歌曲；十年前的審美觀發現不到美女；十年前的遊戲觀找不到好的電玩…唉呀。十年以前的遊戲現在才來介紹，未免也太晚了吧？這個嘛…看在我是老人的份上…

本作為SSI出品的五星上將(5 Star)系列中的一款(其他還包括Allied General、Pacific General、Peoples’ general，即「解放軍之怒」等等)，Panzer general的續作。中文好像叫「裝甲元帥吧」?!或許是我玩得比較習慣所產生的偏見，本作在遊戲性上似乎要比其他作品高明一籌(但在空中單位的設計上或許People’s general比較好)；習慣以後不是覺得其他系列作粗糙就是覺得提不起玩興…唉呀老人最喜歡的就是碎碎念，還是來看遊戲本身吧?!

--

有一點該說在前頭；最近十年來玩遊戲的年齡層普遍升高(應該說玩家生理年齡都老了可是心理年齡還老想退化)，玩家也越來越參與與到不僅僅是玩遊戲且是製作遊戲的境界，各種不同的patch和mod很多，因而說起來完整的攻略是不太好寫，不同的改作可能就讓遊戲有了很大的變化。本作自不例外，此處所寫僅就Unofficial Patch v1.02g來立論；這個補丁差不多把基本的bug都補起來了，而且增添了許多有遊戲性但又不算太誇張的新單位(有些補丁是誇張到連V2火箭都出來了，進行戰役時整張地圖都暴露在巨炮淫威之下…當然這單位也不是普通的貴)，再加上這是比較容易取得的版本(嘿嘿)，我對這套比較習慣的緣故。

--

遊戲的流程很簡單，基本上就是戰役(scenario)一場皆一場，中間穿插著玩家麾下部隊的升級整補，一路打到二戰結束(劇本模式)；當然，玩家也可以選擇單點其中一場戰役來進行(戰役模式)。共有五個劇本(campaign)可供選擇：「閃擊戰(Blitzkrieg)」(玩家扮演德國側)、「帝國守禦(Defend the Reich)」(德國側)、「西方十字軍(Crusade in the West)」(分為英、美，但所經歷的戰役幾乎完全相同)、「長驅柏林(Onward to Berlin)」(俄國側)。就發展性而言其實只有第一個劇本比較有趣，一場戰役打下來會真正影響戰爭的勝負(當然，以及接下來會經歷哪些戰役)；其他劇本只有固定六場戰役可打。不過身為忠實玩家，怎麼可以嫌東嫌西呢？當然是有什麼就玩什麼啦。再說本作還有許多賣點地(好比說在開戰前的戰役解說時可以聽到不同腔調的英語：德國腔、美國腔、英國腔、俄國腔)。

那麼我們先瀏覽一遍遊戲的進行。戰役的一開始，我們會看到以下的畫面：


A欄為該戰役的名稱。在本作中，除了劇本模式裡的各戰役都可以在戰役模式裡找到，而且敵方的部署設定是完全一樣的；這也就是說在進行下一場戰役前，可以先偷開該戰役取得一些情報。當然這就要稍微注意一下該戰役的命名了。

B欄由上到下分別是所屬陣營的第幾回合、日期以及天候。其中天候是影響遊戲進行是比較要緊的一項情報：天候不但會影響空中單位的效力，而且也會改變道路的狀況以及地形的困難度。晴(Fair)、陰(Overcast)、雨(Rain)、雪(Snow)四者當中，晴天無疑最適合作戰，而陰天則會使得空中單位的攻擊力減半。下雨或下雪時空中單位無法攻擊，且雨雪一久，地面有可能泥濘或凍結；泥濘時部隊的運動量以及攻擊力都會大幅削弱(相對來說有利於防禦方)，而凍結的河川則失去阻隔敵人的效果。

C欄則表示，為達成不同程度的勝利分別得在幾回合內勝利。「勝利」有(由上至下分別為)三種：光榮獲勝(Brilliant Victory)、勝利(Victory)與戰術勝利(Tactical Victory)。不同程度的勝利會影響接下來戰爭的走向並經歷不同的戰役。此外，獲得光榮勝利時有可能隨機取得最新兵器的原型作為獎賞。

按任意鍵即可跳開下面的視窗；而快速鍵「1」則可以把它叫回來(看天氣時常常會用到)：


此時玩家已圈選C欄中的某單位(右鍵可跳開，或以左鍵圈選其他單位)，單位圖示的下方表示該單位的戰力(通俗的說法叫「血」)，戰力旁的符號(德軍為黑色鐵十字，盟軍為金色五芒星)則表示該單位是否有傑出的指揮官，可發揮特殊的戰法戰力。滑鼠游標可在地圖上四處逡巡取得資訊；這些情報分別是：A欄表示的地形(括弧內為座標)、D欄所標示的部隊名稱(即番號；但名字可以隨便取)、E欄的單位種類，以及F欄的「防禦工事等級」(Entrenchment顧名思義，等級越高，防禦力越強)。當游標指向的目標在我方單位的攻擊範圍內時，游標會變成B欄中的瞄準圖示，國旗下方數字代表若發動攻擊，敵我雙方可能的戰力傷亡。打定主意按下左鍵，就可以發動攻擊了。


敵人爆漿的瞬間；在上框中的左右兩欄，分別顯示在攻擊行動中，敵我雙方戰力受到的摧毀(destroyed)和壓制(Suppressed)。在本作中對敵人的攻擊都會轉化為這兩個數據，而只有分在摧毀的部分才是敵人戰力的真正損失；摧毀與壓制加起來若超過敵人戰力而敵人未全滅，則只能壓迫其後徹(若敵人被包圍，無路可退，則仍被全殲)。

地圖中由黑線框起來的部分則表示該單位在該回合內可行走的範圍：在想抵達的點上按左鍵，單位即到達該點(在本作中除了偵查單位外，大部分的單位在一回合內都只能先後移動、攻擊各一次；但砲兵以及其他拖曳式的反戰車、防空單位，只有在移動之前才能攻擊。戰力左方的小標示表示該單位還可以移動或攻擊)，A欄的禁止標誌則可以取消該移動(但若因此發現了敵方的隱藏單位，則該鍵無法使用)；所有動作都完成的單位，戰力標示會變成紅色：


如此這般，所有部隊都經過一番調動與發動攻勢後，先點選C欄的圖示存個檔，以防意外；便可點按B欄的手掌圖示，結束我方回合，換成敵方在其回合內進行攻擊。(待續)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[遲到的攻略：PANZER GENERAL II [1]<br />
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一不小心就變成老人了。隔壁的小鬼叫「叔叔」(叫哥哥才對吧?!)；隔壁的阿姨問「有沒有女朋友？」；隔壁的阿伯問「當完兵了沒」；隔壁的阿桑問「在哪高就？」興趣也跟著老了：看著十年前的動/漫畫；哼著十年前的廣告/流行歌曲；十年前的審美觀發現不到美女；十年前的遊戲觀找不到好的電玩…唉呀。十年以前的遊戲現在才來介紹，未免也太晚了吧？這個嘛…看在我是老人的份上…<br />
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本作為SSI出品的五星上將(5 Star)系列中的一款(其他還包括Allied General、Pacific General、Peoples’ general，即「解放軍之怒」等等)，Panzer general的續作。中文好像叫「裝甲元帥吧」?!或許是我玩得比較習慣所產生的偏見，本作在遊戲性上似乎要比其他作品高明一籌(但在空中單位的設計上或許People’s general比較好)；習慣以後不是覺得其他系列作粗糙就是覺得提不起玩興…唉呀老人最喜歡的就是碎碎念，還是來看遊戲本身吧?!<br />
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有一點該說在前頭；最近十年來玩遊戲的年齡層普遍升高(應該說玩家生理年齡都老了可是心理年齡還老想退化)，玩家也越來越參與與到不僅僅是玩遊戲且是製作遊戲的境界，各種不同的patch和mod很多，因而說起來完整的攻略是不太好寫，不同的改作可能就讓遊戲有了很大的變化。本作自不例外，此處所寫僅就Unofficial Patch v1.02g來立論；這個補丁差不多把基本的bug都補起來了，而且增添了許多有遊戲性但又不算太誇張的新單位(有些補丁是誇張到連V2火箭都出來了，進行戰役時整張地圖都暴露在巨炮淫威之下…當然這單位也不是普通的貴)，再加上這是比較容易取得的版本(嘿嘿)，我對這套比較習慣的緣故。<br />
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遊戲的流程很簡單，基本上就是戰役(scenario)一場皆一場，中間穿插著玩家麾下部隊的升級整補，一路打到二戰結束(劇本模式)；當然，玩家也可以選擇單點其中一場戰役來進行(戰役模式)。共有五個劇本(campaign)可供選擇：「閃擊戰(Blitzkrieg)」(玩家扮演德國側)、「帝國守禦(Defend the Reich)」(德國側)、「西方十字軍(Crusade in the West)」(分為英、美，但所經歷的戰役幾乎完全相同)、「長驅柏林(Onward to Berlin)」(俄國側)。就發展性而言其實只有第一個劇本比較有趣，一場戰役打下來會真正影響戰爭的勝負(當然，以及接下來會經歷哪些戰役)；其他劇本只有固定六場戰役可打。不過身為忠實玩家，怎麼可以嫌東嫌西呢？當然是有什麼就玩什麼啦。再說本作還有許多賣點地(好比說在開戰前的戰役解說時可以聽到不同腔調的英語：德國腔、美國腔、英國腔、俄國腔)。<br />
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那麼我們先瀏覽一遍遊戲的進行。戰役的一開始，我們會看到以下的畫面：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/95256853"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1215359124.jpg"></a><br />
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A欄為該戰役的名稱。在本作中，除了劇本模式裡的各戰役都可以在戰役模式裡找到，而且敵方的部署設定是完全一樣的；這也就是說在進行下一場戰役前，可以先偷開該戰役取得一些情報。當然這就要稍微注意一下該戰役的命名了。<br />
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B欄由上到下分別是所屬陣營的第幾回合、日期以及天候。其中天候是影響遊戲進行是比較要緊的一項情報：天候不但會影響空中單位的效力，而且也會改變道路的狀況以及地形的困難度。晴(Fair)、陰(Overcast)、雨(Rain)、雪(Snow)四者當中，晴天無疑最適合作戰，而陰天則會使得空中單位的攻擊力減半。下雨或下雪時空中單位無法攻擊，且雨雪一久，地面有可能泥濘或凍結；泥濘時部隊的運動量以及攻擊力都會大幅削弱(相對來說有利於防禦方)，而凍結的河川則失去阻隔敵人的效果。<br />
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C欄則表示，為達成不同程度的勝利分別得在幾回合內勝利。「勝利」有(由上至下分別為)三種：光榮獲勝(Brilliant Victory)、勝利(Victory)與戰術勝利(Tactical Victory)。不同程度的勝利會影響接下來戰爭的走向並經歷不同的戰役。此外，獲得光榮勝利時有可能隨機取得最新兵器的原型作為獎賞。<br />
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按任意鍵即可跳開下面的視窗；而快速鍵「1」則可以把它叫回來(看天氣時常常會用到)：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/95256857"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1215359125.jpg"></a><br />
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此時玩家已圈選C欄中的某單位(右鍵可跳開，或以左鍵圈選其他單位)，單位圖示的下方表示該單位的戰力(通俗的說法叫「血」)，戰力旁的符號(德軍為黑色鐵十字，盟軍為金色五芒星)則表示該單位是否有傑出的指揮官，可發揮特殊的戰法戰力。滑鼠游標可在地圖上四處逡巡取得資訊；這些情報分別是：A欄表示的地形(括弧內為座標)、D欄所標示的部隊名稱(即番號；但名字可以隨便取)、E欄的單位種類，以及F欄的「防禦工事等級」(Entrenchment顧名思義，等級越高，防禦力越強)。當游標指向的目標在我方單位的攻擊範圍內時，游標會變成B欄中的瞄準圖示，國旗下方數字代表若發動攻擊，敵我雙方可能的戰力傷亡。打定主意按下左鍵，就可以發動攻擊了。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/95256864"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1215359128.jpg"></a><br />
敵人爆漿的瞬間；在上框中的左右兩欄，分別顯示在攻擊行動中，敵我雙方戰力受到的摧毀(destroyed)和壓制(Suppressed)。在本作中對敵人的攻擊都會轉化為這兩個數據，而只有分在摧毀的部分才是敵人戰力的真正損失；摧毀與壓制加起來若超過敵人戰力而敵人未全滅，則只能壓迫其後徹(若敵人被包圍，無路可退，則仍被全殲)。<br />
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地圖中由黑線框起來的部分則表示該單位在該回合內可行走的範圍：在想抵達的點上按左鍵，單位即到達該點(在本作中除了偵查單位外，大部分的單位在一回合內都只能先後移動、攻擊各一次；但砲兵以及其他拖曳式的反戰車、防空單位，只有在移動之前才能攻擊。戰力左方的小標示表示該單位還可以移動或攻擊)，A欄的禁止標誌則可以取消該移動(但若因此發現了敵方的隱藏單位，則該鍵無法使用)；所有動作都完成的單位，戰力標示會變成紅色：<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/95256868"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1215359129.jpg"></a><br />
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如此這般，所有部隊都經過一番調動與發動攻勢後，先點選C欄的圖示存個檔，以防意外；便可點按B欄的手掌圖示，結束我方回合，換成敵方在其回合內進行攻擊。(待續)<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/19541810">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Fri, 04 Jul 2008 16:20:10 +0000</pubDate>
      <category>翫譜</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/19541810#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[仇恨這回事]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18917265</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18917265</guid>
      <description><![CDATA[仇恨這回事


保釣啊保釣。圖片來源

其實我不是很反對仇日或仇中之類的言論；更確切的說法應該是：我幹麻視之如仇寇？視不視之如仇寇對我是無所謂的，對置身事外的人而言是道地的「干卿底事」。但另一方面而言，我又覺得不但不該加以反對，反應該一鼓作氣再接再厲使仇恨日漸升級力爭向上才對。何解？人生在世要沒有仇恨，那是不可能的；仇恨苟能驅使人自尊自立自強不息，忝為生活中起碼唯一的意義，總好過游手終日言不及義。且事情違反善良風俗的總是非仇恨不辦；可以教慈濟的師兄師姐們殺人放火嗎？顯然不行；慈濟能辦的「壞事」也不過是當街強迫樂捐，在不捐者背後指指點點、沒良心當有果報現世報之類。雖然這也算是門「壞事」，但樂捐者不待人勸自捐，自不受此辱；不樂捐者見有此辱，雖不樂也多少意思一下捐個二百五當個二百五程度的施主；不樂捐者已遭此辱，捐，自然錦上添花；不捐，反正已經殺雞儆猴。總而言之，看起來雖是「壞事」，其實募起款來卻是效率甚好手段甚高。《韓非子》〈顯學〉篇謂：「夫聖人之治國，不恃人之為吾善也，而用其不得為非也。恃人之為吾善也，境內不什數；用人不得為非，一國可使齊。為治者用眾而舍寡，故不務德而務法。」對一群壞人還客氣什麼？

但我要嚴正聲明：那些心懷大志、身懷血海深仇的人，應該掂掂自己斤兩究竟當不當得起這復仇大業，問問自己是一時血氣、一股戾氣還是渾身浩氣。有差別的！語云「君子報仇十年不晚」，這句話因為君子太少，所以曲解為遁辭者多；其實真要作到有效率、有目的、有成就的報仇，往往支持前進的動力(恨意)之外，計畫性的安排和瞻前顧後的謹慎是缺一不可，而費時費力，自不待言。否則不過一時激憤以頸血污人的程度而已(當然，現在人連這點也不成，有以紅墨水代之者)，真要實踐什麼，驀地是沒門。其他不說，搞革命又搞女人的，戀愛加造反的浪漫組合，有生死相許之志，或許還算可接受；那些攜家帶眷一家老小還跟著趕時髦和人去造反的，豈不連累眾人一齊剮頭？其實這些人沒那麼笨；既有心情成家立業，哪有心情火線上衝鋒陷陣。但有心情事成後分盃羹，攫奪革命成果，此類「革命英雄」倒從不缺貨的──《老殘遊記》裡「這裡的英雄只管自己斂錢，叫別人流血的」。乾脆不要妻室乃至拋家棄子〈與妻訣別書〉的，反都成了大人物的墊腳石。

更有一種，搖旗吶喊，躲在別人背後憑著一股聲勢壯膽，否則不敢為惡的，依我之見，目下此類最多；是浩氣不善養，壓根一點沒有；血氣有點虛，要倚多為勝；戾氣一時不乏，一番漏之後更六神無主，洩氣皮球一般。此類上媒體逞一時口快，上網路逞幾篇筆快，有股氣只夠口舌逞快；真要有骨氣面對十目所視、十手所指，別說什麼橫眉冷對千夫指了，還不如多拉幾個人背書，搞「串聯」，大家以量制量，才不怕誰怕誰。食少易盈，好逞易窮，此之謂也。

所以我真心、黑心、但良心的建議是：真那麼恨日本人/中國人，從現在開始立定目標，弄好時間表，60年內試試能不能真把「敵國」亡國滅種吧？我支持鼓勵的。]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[仇恨這回事<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/93551644"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1213884887.jpg"></a><br />
保釣啊保釣。<a href="http://km.cca.gov.tw/myphoto/show.asp?categoryid=40">圖片來源</a><br />
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其實我不是很反對仇日或仇中之類的言論；更確切的說法應該是：我幹麻視之如仇寇？視不視之如仇寇對我是無所謂的，對置身事外的人而言是道地的「干卿底事」。但另一方面而言，我又覺得不但不該加以反對，反應該一鼓作氣再接再厲使仇恨日漸升級力爭向上才對。何解？人生在世要沒有仇恨，那是不可能的；仇恨苟能驅使人自尊自立自強不息，忝為生活中起碼唯一的意義，總好過游手終日言不及義。且事情違反善良風俗的總是非仇恨不辦；可以教慈濟的師兄師姐們殺人放火嗎？顯然不行；慈濟能辦的「壞事」也不過是當街強迫樂捐，在不捐者背後指指點點、沒良心當有果報現世報之類。雖然這也算是門「壞事」，但樂捐者不待人勸自捐，自不受此辱；不樂捐者見有此辱，雖不樂也多少意思一下捐個二百五當個二百五程度的施主；不樂捐者已遭此辱，捐，自然錦上添花；不捐，反正已經殺雞儆猴。總而言之，看起來雖是「壞事」，其實募起款來卻是效率甚好手段甚高。《韓非子》〈顯學〉篇謂：「夫聖人之治國，不恃人之為吾善也，而用其不得為非也。恃人之為吾善也，境內不什數；用人不得為非，一國可使齊。為治者用眾而舍寡，故不務德而務法。」對一群壞人還客氣什麼？<br />
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但我要嚴正聲明：那些心懷大志、身懷血海深仇的人，應該掂掂自己斤兩究竟當不當得起這復仇大業，問問自己是一時血氣、一股戾氣還是渾身浩氣。有差別的！語云「君子報仇十年不晚」，這句話因為君子太少，所以曲解為遁辭者多；其實真要作到有效率、有目的、有成就的報仇，往往支持前進的動力(恨意)之外，計畫性的安排和瞻前顧後的謹慎是缺一不可，而費時費力，自不待言。否則不過一時激憤以頸血污人的程度而已(當然，現在人連這點也不成，有以紅墨水代之者)，真要實踐什麼，驀地是沒門。其他不說，搞革命又搞女人的，戀愛加造反的浪漫組合，有生死相許之志，或許還算可接受；那些攜家帶眷一家老小還跟著趕時髦和人去造反的，豈不連累眾人一齊剮頭？其實這些人沒那麼笨；既有心情成家立業，哪有心情火線上衝鋒陷陣。但有心情事成後分盃羹，攫奪革命成果，此類「革命英雄」倒從不缺貨的──《老殘遊記》裡「這裡的英雄只管自己斂錢，叫別人流血的」。乾脆不要妻室乃至拋家棄子〈與妻訣別書〉的，反都成了大人物的墊腳石。<br />
<br />
更有一種，搖旗吶喊，躲在別人背後憑著一股聲勢壯膽，否則不敢為惡的，依我之見，目下此類最多；是浩氣不善養，壓根一點沒有；血氣有點虛，要倚多為勝；戾氣一時不乏，一番漏之後更六神無主，洩氣皮球一般。此類上媒體逞一時口快，上網路逞幾篇筆快，有股氣只夠口舌逞快；真要有骨氣面對十目所視、十手所指，別說什麼橫眉冷對千夫指了，還不如多拉幾個人背書，搞「串聯」，大家以量制量，才不怕誰怕誰。食少易盈，好逞易窮，此之謂也。<br />
<br />
所以我真心、黑心、但良心的建議是：真那麼恨日本人/中國人，從現在開始立定目標，弄好時間表，60年內試試能不能真把「敵國」亡國滅種吧？我支持鼓勵的。  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/18917265">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Thu, 19 Jun 2008 14:14:50 +0000</pubDate>
      <category>矜伐</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18917265#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[四個笑話]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18854578</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18854578</guid>
      <description><![CDATA[四個笑話

一
人類學與社會學的差別在於兩者的研究對象：穿褲子和沒褲子。

二
英國社會人類學的開山祖、確立以「參與式觀察」命名的長期研究法的馬凌諾斯基，在西太平洋上的Trobriand群島作研究時，充分發揮「入太廟每事問」的精神，常問得當地人不勝其煩；一來問得頻繁，二來問的多是當地人習以為常的瑣事，被目為缺乏「常識」。當地的歐洲殖民者對他種種讓西方人丟臉的「愚行」也很感冒，私下叫他作「人類愚蠢學家」(Anthrofoologist)。

三
美國人類學研究的大宗(當然)是印地安人。由於人類學者進出頻繁，Navajo印地安人會這樣和別人介紹自己的民族：「我們家庭的成員包括一個母親(他們是母系社會)、一個父親、一群子女和一個人類學家。」

四
Kroeber就是20世紀前半美國研究印地安人的有名人類學家之一。他的研究究竟有多大的知名度呢？據說某次他正在對某個印地安人作深度訪談時，發現那個印地安人每回答一個問題之前都要先回屋裡一趟。Kroeber忍不住問他頻頻回去是在幹嘛。原來那個印地安人怕「答錯」，每回答一個問題之前都先去翻閱某個人類學者的著作──Kroeber自己的著作。

Kroeber玉照。圖片來源

人與人之間的了解是多麼難；互相了解的機會是多麼渺茫；真正了解的是怎樣的微乎邈乎，神乎瞠乎，海內若存知己，天崖也算比鄰。身在同個文化的氛圍中已然如此，更何況是處處格格不入的異文化、次文化中。人類學家固然已發展出自己一套學術語言來融會貫通文化間的差別，可這樣一來學者間的溝通勉強放行了，死老百姓彼此之間的距離卻也從日常生活的難以理解升格到抽象世界的簡直不知如何理解了。這是搭起了理解的橋樑，但也是只容少數幾個聰慧加努力有成之人才得通過的窄橋；而，常常是上了橋之後，把橋兩端的黑暗大陸忘在腦後了，蓋橋人記得橋的艱辛，常忘了橋兩頭才是橋存在的目的，乃至於死守了橋不下去。

豈只人類學家如此呢。學者講政治，講公民社會；庶民講政治，講藍綠統獨。學者講經濟，講需求供給；庶民講經濟，講柴米油鹽。學者講歷史，講編戶齊民；庶民講歷史，講成王敗寇。學者講哲學，講樞軸時代；庶民講哲學，講爾虞我詐…一個人從決定作學術的那一刻起，學術的客觀掌握、超然物外就已經決定了什麼才是學術的，什麼不是；但返回學術的初衷，求的那個「真」──顯然有些東西在規矩的裁切下，實在也成了廢料。

無端發個牢騷。
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[四個笑話<br />
<br />
一<br />
人類學與社會學的差別在於兩者的研究對象：穿褲子和沒褲子。<br />
<br />
二<br />
英國社會人類學的開山祖、確立以「參與式觀察」命名的長期研究法的馬凌諾斯基，在西太平洋上的Trobriand群島作研究時，充分發揮「入太廟每事問」的精神，常問得當地人不勝其煩；一來問得頻繁，二來問的多是當地人習以為常的瑣事，被目為缺乏「常識」。當地的歐洲殖民者對他種種讓西方人丟臉的「愚行」也很感冒，私下叫他作「人類愚蠢學家」(Anthrofoologist)。<br />
<br />
三<br />
美國人類學研究的大宗(當然)是印地安人。由於人類學者進出頻繁，Navajo印地安人會這樣和別人介紹自己的民族：「我們家庭的成員包括一個母親(他們是母系社會)、一個父親、一群子女和一個人類學家。」<br />
<br />
四<br />
Kroeber就是20世紀前半美國研究印地安人的有名人類學家之一。他的研究究竟有多大的知名度呢？據說某次他正在對某個印地安人作深度訪談時，發現那個印地安人每回答一個問題之前都要先回屋裡一趟。Kroeber忍不住問他頻頻回去是在幹嘛。原來那個印地安人怕「答錯」，每回答一個問題之前都先去翻閱某個人類學者的著作──Kroeber自己的著作。<br />
<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/93369102"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1213718792.jpg"></a>Kroeber玉照。<a href="http://bancroft.berkeley.edu/Exhibits/anthro/4establish2_kroeber.html">圖片來源</a><br />
<br />
人與人之間的了解是多麼難；互相了解的機會是多麼渺茫；真正了解的是怎樣的微乎邈乎，神乎瞠乎，海內若存知己，天崖也算比鄰。身在同個文化的氛圍中已然如此，更何況是處處格格不入的異文化、次文化中。人類學家固然已發展出自己一套學術語言來融會貫通文化間的差別，可這樣一來學者間的溝通勉強放行了，死老百姓彼此之間的距離卻也從日常生活的難以理解升格到抽象世界的簡直不知如何理解了。這是搭起了理解的橋樑，但也是只容少數幾個聰慧加努力有成之人才得通過的窄橋；而，常常是上了橋之後，把橋兩端的黑暗大陸忘在腦後了，蓋橋人記得橋的艱辛，常忘了橋兩頭才是橋存在的目的，乃至於死守了橋不下去。<br />
<br />
豈只人類學家如此呢。學者講政治，講公民社會；庶民講政治，講藍綠統獨。學者講經濟，講需求供給；庶民講經濟，講柴米油鹽。學者講歷史，講編戶齊民；庶民講歷史，講成王敗寇。學者講哲學，講樞軸時代；庶民講哲學，講爾虞我詐…一個人從決定作學術的那一刻起，學術的客觀掌握、超然物外就已經決定了什麼才是學術的，什麼不是；但返回學術的初衷，求的那個「真」──顯然有些東西在規矩的裁切下，實在也成了廢料。<br />
<br />
無端發個牢騷。<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/18854578">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 17 Jun 2008 16:06:34 +0000</pubDate>
      <category>矜伐</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18854578#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[成人向け漫画[2]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18776906</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18776906</guid>
      <description><![CDATA[譯自以下網頁：

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E4%BA%BA%E5%90%91%E3%81%91%E6%BC%AB%E7%94%BB

--

成人向け漫画[2]

女性取向的色情漫畫

此外，自1980年代後半葉起，「淑女漫畫」抬頭與劇畫誌作家的流入，使得新的成人漫畫舞台誕生。此後稍晚，以少女雜誌所發展出的少女漫畫畫風風格描繪的、性體驗色彩濃厚的漫畫也出現了，被稱為「Teens Love」。不過這類漫畫並未被限定為成人漫畫。

與成人遊戲的關聯

成人漫畫是與成人遊戲相輔相成發展起來的。雖然光榮公司(過去的光栄マイコンシステム、現在的コーエー)的《Night Life》(ナイトライフ)是最早的成人遊戲，也有人認為是沒有遊戲性而偏於實用的軟體。其後，1982年，九十九電機公司的野球拳遊戲、再者パソコンショップ高知(PSK ，Personal Computer Shop Kochi)公司的《蘿利塔野球拳》(ロリータ野球拳)陸續發表；前者為漫畫家槙村ただし所製作的軟體，後者則觸及吾妻ひでお的風格。如此，遂有了暗示往後漫畫與成人遊戲間關係流向的看法，這樣一來草創時期的成人遊戲便能藉鑑並採用動畫的畫風，而與成人漫畫的顧客群相重疊。儘管在非常早期還有劇畫風格的成人遊戲，現在的遊戲幾乎全為動畫的風格。


上：光榮出品的《ナイトライフ》；下：パソコンショップ高知的《ロリータ野球拳》。圖片來源

之後，成人遊戲大量發行販售，成人漫畫的作家、遊戲的原畫家與彩稿畫家、劇作家等等眾多的人才彼此間展開了交流，給予(漫畫家)靈感的成人遊戲也進行了漫畫化等等。然而，成人漫畫受限於雜誌上的刊載，每一回當中一定得要有性描寫的主要發表形式，使得成人遊戲在漫畫化之後性描寫不足，主流通常是改編成將性描寫消除的大眾取向漫畫。此外，關於成人遊戲所改編的漫畫作品，大半與動畫化等等該如何進行其他各種跨媒體化的企劃構想有關，動向調查等等作業也很多，如此擁有多樣性格的作品多半把性的要素排除了。

此外，(漫畫)對於成人遊戲也有很大的提攜作用。選擇成人遊戲為原作的成人漫畫也很多。

規範與現狀

雖然有運用識別標誌的自主規範，畫出怎樣的內容較好卻沒有規定。在大部分的自治團體中，有著針對未滿18歲者的販賣以及書籍內容的規定。在內容(主要隨著社會狀況與社會運動而變化)等等方面的問題，東京都的狀況是，由「東京都青少年健全育成審議會」來指定「不健全指定圖書」(其他道、府、縣的「有害圖書」)。同一名稱的的雜誌(包括增刊)若連續三回，以及一年內總計共五回被如此指定，有著「雜誌須自動廢刊」或者「禁止於一般書店販售，僅限於直銷或者在成人雜誌專賣店內販售」等等「出版業界內自主規制機關」所作的協定。東京都的規定須被當作警方的標準來尊重。在其他道、府、縣的條例當中，大部分基本上與東京都的基準看齊而沒有各自的影響力，但也有在某縣被持續指定而禁止派送該書的「局部廢刊」。

在出版業界集中的東京，條例的存在有著絕大的影響力。由於過度規範有束縛表現自由之虞，這些規定也成為與之抗衡的批判的箭靶，也有「名為自主規制，實為行政當局的發禁處分」的意見。

根據近年的限制政策，已施行便利誌外側封裝等防止即時閱讀的策略。接著，日本雜誌協會以及出版倫理懇話會等等，於2005年10月20日發表了自主規制強化政策的實行：書店等等所販售的成年雜誌，未滿18歲者不得翻閱的包裝標誌須加以強化，不得窺視。懇話會的決定，在11月中旬以後所發行的雜誌上依次執行其強化策略。然而，也有指責認為這項規定反倒促使未滿18歲者購買的慾望。

考慮到可能影響過度，目前根據警方的販售限制所作的警告幾乎未能執行。在過去，曾有18禁漫畫(書籍)的發行者因疑似販售猥褻圖畫而遭逮捕的事件發生(如「松文館裁判」等等)。此項警告並未牢籠新的出版物規範，僅僅製造出究竟給全體業界造成多大影響的話題。此外，還不到逮捕的程度，官方警告作家個人的例子也不少(儘管稀少，也有作家個人鋃鐺入獄的極端例子)。

於是，警告的基準正如貓的瞳孔般變化不定的緣故，將具體男女性器官描寫的「修正」打薄的再版版本能出版，也就不希奇了。(完)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[譯自以下網頁：<br />
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<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E4%BA%BA%E5%90%91%E3%81%91%E6%BC%AB%E7%94%BB">http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E4%BA%BA%E5%90%91%E3%81%91%E6%BC%AB%E7%94%BB</a><br />
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成人向け漫画[2]<br />
<br />
女性取向的色情漫畫<br />
<br />
此外，自1980年代後半葉起，「淑女漫畫」抬頭與劇畫誌作家的流入，使得新的成人漫畫舞台誕生。此後稍晚，以少女雜誌所發展出的少女漫畫畫風風格描繪的、性體驗色彩濃厚的漫畫也出現了，被稱為「Teens Love」。不過這類漫畫並未被限定為成人漫畫。<br />
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與成人遊戲的關聯<br />
<br />
成人漫畫是與成人遊戲相輔相成發展起來的。雖然光榮公司(過去的光栄マイコンシステム、現在的コーエー)的《Night Life》(ナイトライフ)是最早的成人遊戲，也有人認為是沒有遊戲性而偏於實用的軟體。其後，1982年，九十九電機公司的野球拳遊戲、再者パソコンショップ高知(PSK ，Personal Computer Shop Kochi)公司的《蘿利塔野球拳》(ロリータ野球拳)陸續發表；前者為漫畫家槙村ただし所製作的軟體，後者則觸及吾妻ひでお的風格。如此，遂有了暗示往後漫畫與成人遊戲間關係流向的看法，這樣一來草創時期的成人遊戲便能藉鑑並採用動畫的畫風，而與成人漫畫的顧客群相重疊。儘管在非常早期還有劇畫風格的成人遊戲，現在的遊戲幾乎全為動畫的風格。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/93100572"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1213539676.jpg"></a><a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/93100571"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1213539675.jpg"></a><br />
上：光榮出品的《ナイトライフ》；下：パソコンショップ高知的《ロリータ野球拳》。<a href="http://www.geocities.jp/kenichimm1/1980.htm">圖片來源</a><br />
<br />
之後，成人遊戲大量發行販售，成人漫畫的作家、遊戲的原畫家與彩稿畫家、劇作家等等眾多的人才彼此間展開了交流，給予(漫畫家)靈感的成人遊戲也進行了漫畫化等等。然而，成人漫畫受限於雜誌上的刊載，每一回當中一定得要有性描寫的主要發表形式，使得成人遊戲在漫畫化之後性描寫不足，主流通常是改編成將性描寫消除的大眾取向漫畫。此外，關於成人遊戲所改編的漫畫作品，大半與動畫化等等該如何進行其他各種跨媒體化的企劃構想有關，動向調查等等作業也很多，如此擁有多樣性格的作品多半把性的要素排除了。<br />
<br />
此外，(漫畫)對於成人遊戲也有很大的提攜作用。選擇成人遊戲為原作的成人漫畫也很多。<br />
<br />
規範與現狀<br />
<br />
雖然有運用識別標誌的自主規範，畫出怎樣的內容較好卻沒有規定。在大部分的自治團體中，有著針對未滿18歲者的販賣以及書籍內容的規定。在內容(主要隨著社會狀況與社會運動而變化)等等方面的問題，東京都的狀況是，由「東京都青少年健全育成審議會」來指定「不健全指定圖書」(其他道、府、縣的「有害圖書」)。同一名稱的的雜誌(包括增刊)若連續三回，以及一年內總計共五回被如此指定，有著「雜誌須自動廢刊」或者「禁止於一般書店販售，僅限於直銷或者在成人雜誌專賣店內販售」等等「出版業界內自主規制機關」所作的協定。東京都的規定須被當作警方的標準來尊重。在其他道、府、縣的條例當中，大部分基本上與東京都的基準看齊而沒有各自的影響力，但也有在某縣被持續指定而禁止派送該書的「局部廢刊」。<br />
<br />
在出版業界集中的東京，條例的存在有著絕大的影響力。由於過度規範有束縛表現自由之虞，這些規定也成為與之抗衡的批判的箭靶，也有「名為自主規制，實為行政當局的發禁處分」的意見。<br />
<br />
根據近年的限制政策，已施行便利誌外側封裝等防止即時閱讀的策略。接著，日本雜誌協會以及出版倫理懇話會等等，於2005年10月20日發表了自主規制強化政策的實行：書店等等所販售的成年雜誌，未滿18歲者不得翻閱的包裝標誌須加以強化，不得窺視。懇話會的決定，在11月中旬以後所發行的雜誌上依次執行其強化策略。然而，也有指責認為這項規定反倒促使未滿18歲者購買的慾望。<br />
<br />
考慮到可能影響過度，目前根據警方的販售限制所作的警告幾乎未能執行。在過去，曾有18禁漫畫(書籍)的發行者因疑似販售猥褻圖畫而遭逮捕的事件發生(如「松文館裁判」等等)。此項警告並未牢籠新的出版物規範，僅僅製造出究竟給全體業界造成多大影響的話題。此外，還不到逮捕的程度，官方警告作家個人的例子也不少(儘管稀少，也有作家個人鋃鐺入獄的極端例子)。<br />
<br />
於是，警告的基準正如貓的瞳孔般變化不定的緣故，將具體男女性器官描寫的「修正」打薄的再版版本能出版，也就不希奇了。(完)<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/18776906">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Sun, 15 Jun 2008 14:21:22 +0000</pubDate>
      <category>通轉</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18776906#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[成人向け漫画[1]]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18600991</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18600991</guid>
      <description><![CDATA[譯自以下網頁：

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E4%BA%BA%E5%90%91%E3%81%91%E6%BC%AB%E7%94%BB

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成人向け漫画[1]

所謂成人漫畫(成人向け漫画)，指的是根據「自主規範」限制其販售、銷售對象為成人的漫畫，所謂的色情書刊(エロ本)的一種。也稱為18禁漫畫或者色情漫畫(エロ漫画)。

概要

(男性取向的)成人漫畫的內容，大抵是將異性、同性間性(所謂的sex)的描寫描繪下來的作品占了大多數。與國外不同的是，在日本的漫畫中，諸如《烙印戰士》(ベルセルク)、《北斗神拳》(北斗の拳)、《浪人劍客》(バガボンド)、《骷髏13》(ゴルゴ13)等等描繪得過度殘酷的漫畫作品中，像電影、遊戲等等那樣暴力的、反社會行為的表現等等加以限制的規範幾乎不存在，其他成人書籍同樣的也沒有被加以規範。這些一般是被稱作色情漫畫。在同樣種類但以女性取向的漫畫中，則多稱之為淑女漫畫(Ladies Comic)。

專門出版成人漫畫的出版社意外的少；大多僅只於色情雜誌(ポルノ雑誌)，其次是一般的漫畫雜誌、嗜好雜誌裡的單個部門。講談社、集英社、白泉社等大規模出版社也多參與其中。

儘管如此，現在流通(大眾取向)的書籍、遊戲當中，各種形式的性描寫不勝枚舉，諸如此類的表現在少年漫畫、少女漫畫中一點也不少。有具體的性描寫、以及描繪性器官而未被指定為18禁的漫畫單行本、雜誌也大多存在(色情氛圍濃厚但大眾取向的作品有的也被稱作是色情漫畫)。

出版業的自主規範

在(色情漫畫的)標記上，該單行本會附加以下的識別標誌(ゾーンニングマーク)。(男性取向的漫畫有加上標誌的較多)


橢圓形黃底黑字(或者黑底黃字)的「成年コミック(成人漫畫)」(主要為單行本)

長方形黃底黑字的「成年向け雑誌(成人取向雜誌)」(主要為漫畫雜誌)

正方形或圓形紅底，在白字的「18」上再寫上黑字的18，或者四角與圓型中寫上黑字18、「車輛禁止通行」的交通號誌風格(主要用於遊戲雜誌、寫真集等等，成人漫畫較少)

有識別標誌的雜誌，以在書店與漫畫雜誌專賣店中販售為主流，然而也有與上列雜誌同樣形式、在性器官等等的描寫上修飾得較多的，合於便利商店銷售規範的雜誌(「便利誌」；コンビニ誌)。

另一方面，作為店家的自主規範，主要執行的是販賣區的分別、販賣區中販售物的明白標示、包裝袋等防止立即閱讀的對策以及徹底禁止販售予未滿18歲的未成年人等等。(儘管在一部分都、道、府、縣中有已定的條例，另一方面也有規定過於繁雜而幾乎無力執行的書店，並不十分統一)

如上所言，(大眾取向的)書籍、遊戲當中，由於各種形式的性描寫非常之多，18禁與非18禁漫畫間的差別，主要是根據有無具體的描繪男女的性器(其次是修飾的程度)來判斷。儘管如此，看不到性交或者性器描寫但仍加上識別雜誌的「灰色地帶」倒也存在(諸如瓦敬助作品《菜々子さん的な日常》之類的單行本；但其後同一作家出版的畫集《九十九織》(由コアマガジン刊行)中的同一作品，就沒有加上識別標誌)。

歷史

成人漫畫作為一種類別，並不十分古老。直至1960年代，成人雜誌是以稱作讀物或者「體驗手記」的文章為中心，諸如此類的雜誌中間或夾雜著漫畫的場合，有以古典漫畫方式描繪的所謂「艶笑譚」。

男性取向的色情漫畫

像劇畫(劇画。案：「劇畫」與「漫畫」的差別主要有二。在人物變形的程度上，漫畫較為誇張，劇畫較為寫實；在描繪的筆觸上，劇畫較具動感與力道，在動線與肌肉上的表現較多)般同類型的成人漫畫，也就是「色情劇畫」或者「官能劇畫」，出現在1970年代。最初發表於以文章為中心的色情雜誌，很快地便有了專門的雜誌誕生。成人取向、劇畫式的漫畫雜誌當時被稱為「三流劇畫雜誌」，大半畫的是有劇畫風格的猥褻漫畫。色情類的漫畫雜誌僅止於1970年代出現的此類雜誌，直至1980年代。


劇畫與漫畫的差別；左為漫畫，右為劇畫。圖片來源

目前，較不像劇畫、感覺上接近動畫的畫風大增。此種風格的始作俑者，是吾妻ひでお於自動販賣機版本的(雜誌)《少女愛麗斯》(少女アリス，1980)上的連載作品。吾妻氏與其友人也出版了同人誌《シベール》，可以說是商業誌、同人誌這類分野的開拓者。

其後，由久保書店・あまとりあ社發起，世界上最早的、現在此種形式的成人取向漫畫雜誌《レモンピープル》(Lemon People，1982年2月初次發行) 創刊了。此後，セルフ(之後的白夜書房)出版，1982年作為成人連環畫雜誌發行的《漫画ブリッコ》，自1983年5月號開始雜誌全面翻新，緊追在《レモンピープル》之後。這些「蘿莉控漫畫」或者「蘿莉控漫畫雜誌」乘著「蘿莉控爆炸」的浪潮，拓展了(成人漫畫的)範圍。

 
左：1994年1月號的《レモンピープル》。右：1984年12月號的《漫画ブリッコ》。左圖來源；右圖來源

其後，使用類似動畫風格的雜誌大量發行，劇畫風格的成人漫畫逐步衰退的形勢，以迄於今。

背景

蘿莉控漫畫相較於在此之前的色情劇畫，當初作為全新表現的畫風是很明顯不同的；然而此種分別逐漸泯滅。色情劇畫朝可愛的畫風靠攏，另一方面基於兒童色情的限制而使得蘿莉控漫畫必須提高其所描繪角色的年齡；雜誌的數量大增、範圍擴大等等，也肇因於此吧。

然而，此兩者間的絕大差別，在於預期的讀者不同；色情劇畫所設定的對象是那些教育程度不高的粗野男性。關於所預設的讀者，可以確定的是這一類的雜誌編輯自嘲的說法：「勞動者會去看」。與此相對，在蘿莉控雜誌的場合，預期的讀者是年輕的御宅族。且不論這廂所具有的普遍教養，其關於特定領域的追求更有極大的熱誠。如此也賦予了雜誌差異很大的氛圍，因而也有稱之為色情漫畫次文化的說法。(待續)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[譯自以下網頁：<br />
<br />
<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E4%BA%BA%E5%90%91%E3%81%91%E6%BC%AB%E7%94%BB">http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E4%BA%BA%E5%90%91%E3%81%91%E6%BC%AB%E7%94%BB</a><br />
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成人向け漫画[1]<br />
<br />
所謂成人漫畫(成人向け漫画)，指的是根據「自主規範」限制其販售、銷售對象為成人的漫畫，所謂的色情書刊(エロ本)的一種。也稱為18禁漫畫或者色情漫畫(エロ漫画)。<br />
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概要<br />
<br />
(男性取向的)成人漫畫的內容，大抵是將異性、同性間性(所謂的sex)的描寫描繪下來的作品占了大多數。與國外不同的是，在日本的漫畫中，諸如《烙印戰士》(ベルセルク)、《北斗神拳》(北斗の拳)、《浪人劍客》(バガボンド)、《骷髏13》(ゴルゴ13)等等描繪得過度殘酷的漫畫作品中，像電影、遊戲等等那樣暴力的、反社會行為的表現等等加以限制的規範幾乎不存在，其他成人書籍同樣的也沒有被加以規範。這些一般是被稱作色情漫畫。在同樣種類但以女性取向的漫畫中，則多稱之為淑女漫畫(Ladies Comic)。<br />
<br />
專門出版成人漫畫的出版社意外的少；大多僅只於色情雜誌(ポルノ雑誌)，其次是一般的漫畫雜誌、嗜好雜誌裡的單個部門。講談社、集英社、白泉社等大規模出版社也多參與其中。<br />
<br />
儘管如此，現在流通(大眾取向)的書籍、遊戲當中，各種形式的性描寫不勝枚舉，諸如此類的表現在少年漫畫、少女漫畫中一點也不少。有具體的性描寫、以及描繪性器官而未被指定為18禁的漫畫單行本、雜誌也大多存在(色情氛圍濃厚但大眾取向的作品有的也被稱作是色情漫畫)。<br />
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出版業的自主規範<br />
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在(色情漫畫的)標記上，該單行本會附加以下的識別標誌(ゾーンニングマーク)。(男性取向的漫畫有加上標誌的較多)<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/92567899"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1213109706.jpg"></a><br />
橢圓形黃底黑字(或者黑底黃字)的「成年コミック(成人漫畫)」(主要為單行本)<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/92567900"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1213109707.jpg"></a><br />
長方形黃底黑字的「成年向け雑誌(成人取向雜誌)」(主要為漫畫雜誌)<br />
<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/92567907"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1213109708.jpg"></a><br />
正方形或圓形紅底，在白字的「18」上再寫上黑字的18，或者四角與圓型中寫上黑字18、「車輛禁止通行」的交通號誌風格(主要用於遊戲雜誌、寫真集等等，成人漫畫較少)<br />
<br />
有識別標誌的雜誌，以在書店與漫畫雜誌專賣店中販售為主流，然而也有與上列雜誌同樣形式、在性器官等等的描寫上修飾得較多的，合於便利商店銷售規範的雜誌(「便利誌」；コンビニ誌)。<br />
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另一方面，作為店家的自主規範，主要執行的是販賣區的分別、販賣區中販售物的明白標示、包裝袋等防止立即閱讀的對策以及徹底禁止販售予未滿18歲的未成年人等等。(儘管在一部分都、道、府、縣中有已定的條例，另一方面也有規定過於繁雜而幾乎無力執行的書店，並不十分統一)<br />
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如上所言，(大眾取向的)書籍、遊戲當中，由於各種形式的性描寫非常之多，18禁與非18禁漫畫間的差別，主要是根據有無具體的描繪男女的性器(其次是修飾的程度)來判斷。儘管如此，看不到性交或者性器描寫但仍加上識別雜誌的「灰色地帶」倒也存在(諸如瓦敬助作品《菜々子さん的な日常》之類的單行本；但其後同一作家出版的畫集《九十九織》(由コアマガジン刊行)中的同一作品，就沒有加上識別標誌)。<br />
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歷史<br />
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成人漫畫作為一種類別，並不十分古老。直至1960年代，成人雜誌是以稱作讀物或者「體驗手記」的文章為中心，諸如此類的雜誌中間或夾雜著漫畫的場合，有以古典漫畫方式描繪的所謂「艶笑譚」。<br />
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男性取向的色情漫畫<br />
<br />
像劇畫(劇画。案：「劇畫」與「漫畫」的差別主要有二。在人物變形的程度上，漫畫較為誇張，劇畫較為寫實；在描繪的筆觸上，劇畫較具動感與力道，在動線與肌肉上的表現較多)般同類型的成人漫畫，也就是「色情劇畫」或者「官能劇畫」，出現在1970年代。最初發表於以文章為中心的色情雜誌，很快地便有了專門的雜誌誕生。成人取向、劇畫式的漫畫雜誌當時被稱為「三流劇畫雜誌」，大半畫的是有劇畫風格的猥褻漫畫。色情類的漫畫雜誌僅止於1970年代出現的此類雜誌，直至1980年代。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/92567910"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1213109709.jpg"></a><br />
劇畫與漫畫的差別；左為漫畫，右為劇畫。<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8A%87%E7%94%BB">圖片來源</a><br />
<br />
目前，較不像劇畫、感覺上接近動畫的畫風大增。此種風格的始作俑者，是吾妻ひでお於自動販賣機版本的(雜誌)《少女愛麗斯》(少女アリス，1980)上的連載作品。吾妻氏與其友人也出版了同人誌《シベール》，可以說是商業誌、同人誌這類分野的開拓者。<br />
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其後，由久保書店・あまとりあ社發起，世界上最早的、現在此種形式的成人取向漫畫雜誌《レモンピープル》(Lemon People，1982年2月初次發行) 創刊了。此後，セルフ(之後的白夜書房)出版，1982年作為成人連環畫雜誌發行的《漫画ブリッコ》，自1983年5月號開始雜誌全面翻新，緊追在《レモンピープル》之後。這些「蘿莉控漫畫」或者「蘿莉控漫畫雜誌」乘著「蘿莉控爆炸」的浪潮，拓展了(成人漫畫的)範圍。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/92567912"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1213109710.jpg"></a> <a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/92567914"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1213109711.jpg"></a><br />
左：1994年1月號的《レモンピープル》。右：1984年12月號的《漫画ブリッコ》。<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lemon_People">左圖來源</a>；<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Manga_Burikko">右圖來源</a><br />
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其後，使用類似動畫風格的雜誌大量發行，劇畫風格的成人漫畫逐步衰退的形勢，以迄於今。<br />
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背景<br />
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蘿莉控漫畫相較於在此之前的色情劇畫，當初作為全新表現的畫風是很明顯不同的；然而此種分別逐漸泯滅。色情劇畫朝可愛的畫風靠攏，另一方面基於兒童色情的限制而使得蘿莉控漫畫必須提高其所描繪角色的年齡；雜誌的數量大增、範圍擴大等等，也肇因於此吧。<br />
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然而，此兩者間的絕大差別，在於預期的讀者不同；色情劇畫所設定的對象是那些教育程度不高的粗野男性。關於所預設的讀者，可以確定的是這一類的雜誌編輯自嘲的說法：「勞動者會去看」。與此相對，在蘿莉控雜誌的場合，預期的讀者是年輕的御宅族。且不論這廂所具有的普遍教養，其關於特定領域的追求更有極大的熱誠。如此也賦予了雜誌差異很大的氛圍，因而也有稱之為色情漫畫次文化的說法。(待續)<br />
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      <pubDate>Tue, 10 Jun 2008 14:55:41 +0000</pubDate>
      <category>通轉</category>
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    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[政論這回事]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18209370</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18209370</guid>
      <description><![CDATA[政論這回事

馬克思有句被人稱引到爛掉的名言：「宗教是人民的鴉片」。我腦袋不太靈光，只好重師故智，覺得台灣社會中許多光怪陸離卻令人沉迷的事物恰恰合於迷幻藥(嗜好？)的比喻；報章雜誌、新聞電視，媒體政論是其一。

卑之無甚高論；誰不曉得各大平面影視媒體上的政論多半不但政黨色彩濃烈，而且為了攻訐對手什麼可笑的言論都不擇口？再者從經濟學的角度看來，有市場的地方就有商人進駐，有商品推出，有服務照顧；政論媒介之多、內容之庸俗、水準之低劣、意識形態之偏頗、詆毀謾罵之氾濫、專業深度之闕如，在在顯示商機所在，節目製作方向之所趨，誰不云「吾從眾」耶。是有什麼樣的人民，養出什麼樣的媒體，咎由自取自作孽，事有必至，理所當然。

然則這個社會其實比表面上要來的風平浪靜嗎？

前一陣子開放大陸來台投資的新聞，有陸客來台炒樓之評，鬧得不小；然而除卻敏感的兩岸關係之外，究竟拉抬房地產對人民造成什麼傷害，又究竟什麼機制造成此種傷害，可有媒體深入淺出一番報導過地？如果沒有，是媒體沒有好好發揮第四權的作用？是沒有能力作深度報導，還是壓根不想做？房價漲，往往差點買不起房子付不出房貸的支薪階級自然叫苦連天，然而媒體的失職更易使得無殼蝸牛的抗爭失焦。地價漲與不漲，與縣市政府的都市計畫和用地重劃脫不了干係：農地改建地，工業區改住宅區再改商業區，抑或紙上畫出幾條重要幹線幾塊公園用地幾處重要設施，土地價值就不知翻了幾番；因此建商財團汲汲於參與各縣市政府的都市計畫委員會、營營於打通縣市長和議會關節，金權來往、上下交征利，自然中飽了這些土地投機客與政商名流私囊，而死老百姓升斗小民給人巧取豪奪，往往還不明究裡。其弊小者，建設不到位浪費公帑，蓋出養蚊子的文化館、航空公司賠錢飛航線航班的地方機場；大者遇上財政赤字，建設根本沒編列預算無資金挹注，看好未來計畫中將發達的「黃金地段」而出手買房的，白白為了十數年後還不一定兌現的「重大建設」多繳了十數年的房貸。如此共犯結構，幾曾見各大媒體清楚仔細的揭發披露過？新內閣才剛提出的「青年安心成家專案」(這則新聞的關鍵在於「將都市更新與青年住屋需求政策連結」)，建商一致叫好學者一致叫罵，豈偶然哉？

馬英九未當選總統前我就很不看好他；今年228那時節，藍軍執政下的台北縣政府以「違建」名義將原住民聚居的三鶯部落給拆了，而馬冏對抗爭群眾除了「依法行政」之外講不出什麼有意義的話。試問，對於政商勾結「本來」就「合理合法」的掠奪，「依法行政」還管個屁用？能夠「依法行政」解決的問題還需要走街頭去跟國家機器、和警察與倒楣的替代役男對幹嗎？類似三鶯部落這樣貧民聚居的聚落，原本就是國家土地政策失敗的產物；政府不思徹底改革之道只曉得強制驅離這些社會上的弱勢群體，原因無他，就在於整個權力機構的設計被用於鞏固此種剝削體制，無權無勢者遂在犧牲之列。

表演工作坊有一齣《絕不付帳》，原作為義大利諾貝爾文學獎得主Dario Fo；儘管改編起來在口語上多少有些中產階級知識份子用語的拗口，基本上是非常爆笑的戲碼──黑色的爆笑，被拿來開玩笑的是小市民和工人階級在面對國家機器、政客、黑道、奸商四合一的剝削體制下的烏合與無奈。然而台灣這廂的無奈又多一重：那些勉強當得起三十年屋奴的上班族，很可悲的是，媒體不但沒有告訴他們為什麼為了遮風避雨得辛苦半輩子，而且還很巧妙的將焦點轉向，把問題推到那些抽象但又似乎理所當然的議題上：統獨、省籍、國家認同…


《絕不付帳》劇照；唐從聖的表現很搶眼。

大學共同科目要念憲法。因為我很混的關係，那堂課是給那位教授提點已經忘的一乾二淨；但有個教訓我印象深刻。他說：專制(如果)是一人獨裁由他決定餅怎麼劃，自然是他那塊餅最大，所以西方才有二權、三權分立制衡的學說出現；但權力劃的越細，就平衡的越好，分配的越平均嗎？錯了。因為這些權力可以勾結在一起，劃出共同屬於他們的最大的那塊(然後或者平分)，而沒有權力的那些人依然倒楣；分權多寡，不過是合作起來當統治者的人頭多寡罷了。

電視新聞或政論節目或統獨色彩特強烈的報紙始終方興未艾，每有過目，我怎麼也忘不掉上面那個教訓。第四權？很抱歉，不過是統治集團權力結構與分贓體系的一部分罷了。其實也不用講的那麼玄，黨政軍退出媒體喊的震天價響，幾時停過？

至於那些網路上大發謬論只論立場不問是非也看不出問題癥結處(搞意識形態一抓就靈的傢伙對問題的了解當然不可能深入)的，為虎作倀，斯下之下者。
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[政論這回事<br />
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馬克思有句被人稱引到爛掉的名言：「宗教是人民的鴉片」。我腦袋不太靈光，只好重師故智，覺得台灣社會中許多光怪陸離卻令人沉迷的事物恰恰合於迷幻藥(嗜好？)的比喻；報章雜誌、新聞電視，媒體政論是其一。<br />
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卑之無甚高論；誰不曉得各大平面影視媒體上的政論多半不但政黨色彩濃烈，而且為了攻訐對手什麼可笑的言論都不擇口？再者從經濟學的角度看來，有市場的地方就有商人進駐，有商品推出，有服務照顧；政論媒介之多、內容之庸俗、水準之低劣、意識形態之偏頗、詆毀謾罵之氾濫、專業深度之闕如，在在顯示商機所在，節目製作方向之所趨，誰不云「吾從眾」耶。是有什麼樣的人民，養出什麼樣的媒體，咎由自取自作孽，事有必至，理所當然。<br />
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然則這個社會其實比表面上要來的風平浪靜嗎？<br />
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前一陣子開放大陸來台投資的新聞，有陸客來台炒樓之評，鬧得不小；然而除卻敏感的兩岸關係之外，究竟拉抬房地產對人民造成什麼傷害，又究竟什麼機制造成此種傷害，可有媒體深入淺出一番報導過地？如果沒有，是媒體沒有好好發揮第四權的作用？是沒有能力作深度報導，還是壓根不想做？房價漲，往往差點買不起房子付不出房貸的支薪階級自然叫苦連天，然而媒體的失職更易使得無殼蝸牛的抗爭失焦。地價漲與不漲，與縣市政府的都市計畫和用地重劃脫不了干係：農地改建地，工業區改住宅區再改商業區，抑或紙上畫出幾條重要幹線幾塊公園用地幾處重要設施，土地價值就不知翻了幾番；因此建商財團汲汲於參與各縣市政府的都市計畫委員會、營營於打通縣市長和議會關節，金權來往、上下交征利，自然中飽了這些土地投機客與政商名流私囊，而死老百姓升斗小民給人巧取豪奪，往往還不明究裡。其弊小者，建設不到位浪費公帑，蓋出養蚊子的文化館、航空公司賠錢飛航線航班的地方機場；大者遇上財政赤字，建設根本沒編列預算無資金挹注，看好未來計畫中將發達的「黃金地段」而出手買房的，白白為了十數年後還不一定兌現的「重大建設」多繳了十數年的房貸。如此共犯結構，幾曾見各大媒體清楚仔細的揭發披露過？新內閣才剛提出的「青年安心成家專案」(這則<a href="http://udn.com/NEWS/NATIONAL/NATS6/4362894.shtml">新聞</a>的關鍵在於「將都市更新與青年住屋需求政策連結」)，建商一致叫好學者一致叫罵，豈偶然哉？<br />
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馬英九未當選總統前我就很不看好他；今年228那時節，藍軍執政下的台北縣政府以「違建」名義將原住民聚居的三鶯部落給拆了，而馬冏對抗爭群眾除了「依法行政」之外講不出什麼有意義的話。試問，對於政商勾結「本來」就「合理合法」的掠奪，「依法行政」還管個屁用？能夠「依法行政」解決的問題還需要走街頭去跟國家機器、和警察與倒楣的替代役男對幹嗎？類似三鶯部落這樣貧民聚居的聚落，原本就是國家土地政策失敗的產物；政府不思徹底改革之道只曉得強制驅離這些社會上的弱勢群體，原因無他，就在於整個權力機構的設計被用於鞏固此種剝削體制，無權無勢者遂在犧牲之列。<br />
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表演工作坊有一齣《絕不付帳》，原作為義大利諾貝爾文學獎得主Dario Fo；儘管改編起來在口語上多少有些中產階級知識份子用語的拗口，基本上是非常爆笑的戲碼──黑色的爆笑，被拿來開玩笑的是小市民和工人階級在面對國家機器、政客、黑道、奸商四合一的剝削體制下的烏合與無奈。然而台灣這廂的無奈又多一重：那些勉強當得起三十年屋奴的上班族，很可悲的是，媒體不但沒有告訴他們為什麼為了遮風避雨得辛苦半輩子，而且還很巧妙的將焦點轉向，把問題推到那些抽象但又似乎理所當然的議題上：統獨、省籍、國家認同…<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/91389089"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1212166874.jpg"></a><br />
《絕不付帳》劇照；唐從聖的表現很搶眼。<br />
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大學共同科目要念憲法。因為我很混的關係，那堂課是給那位教授提點已經忘的一乾二淨；但有個教訓我印象深刻。他說：專制(如果)是一人獨裁由他決定餅怎麼劃，自然是他那塊餅最大，所以西方才有二權、三權分立制衡的學說出現；但權力劃的越細，就平衡的越好，分配的越平均嗎？錯了。因為這些權力可以勾結在一起，劃出共同屬於他們的最大的那塊(然後或者平分)，而沒有權力的那些人依然倒楣；分權多寡，不過是合作起來當統治者的人頭多寡罷了。<br />
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電視新聞或政論節目或統獨色彩特強烈的報紙始終方興未艾，每有過目，我怎麼也忘不掉上面那個教訓。第四權？很抱歉，不過是統治集團權力結構與分贓體系的一部分罷了。其實也不用講的那麼玄，黨政軍退出媒體喊的震天價響，幾時停過？<br />
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至於那些網路上大發謬論只論立場不問是非也看不出問題癥結處(搞意識形態一抓就靈的傢伙對問題的了解當然不可能深入)的，為虎作倀，斯下之下者。<br />
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      <pubDate>Fri, 30 May 2008 17:01:32 +0000</pubDate>
      <category>矜伐</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/18209370#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[愛國這回事]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/17804727</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/17804727</guid>
      <description><![CDATA[愛國這回事

愛得如癡如迷、天昏地暗的祖國敬仰者們又理所當然但神智不清的對「敵人」示威動粗了──我看到大陸網民發動串聯要去家樂福前堵人時作如此想；當然我這人心裡是比較惡毒，接下來盤算著的是該怎麼拿這些人大作文章取笑一番…想不到事過境遷，在我這資訊不太流動的斗室內一進一出，世界上就多了好幾條可以讓台灣的媒體記者大爺們連播好一陣子的頭條大新聞(可以暫時不用跑那些雞毛蒜皮不慌不急播出來還挨罵的新聞了)；本來國際抵制奧運的始作俑者正是鎮壓西藏的中國政府本身，不想四川一場大地震，中國的角色一下子從加害者變成被害者(似乎可以聽到中共高層人士的竊笑；這轉移焦點的機會還真是天上掉下來不可多得求之不得的)。當然我們必須分清楚，分清楚人民不等於政府，分清楚被國家機器動員起來的侵略者同時也是被害者，分清楚只要是被壓迫的人們就是同樣爭取的對象──我知道中國大陸們的憤青早就不甩全世界的工人們團結起來的這套了，畢竟共產黨不管是建立起來的形象還是塑造出來的偶像都早已幻滅殆盡蕩然無存了嘛，舊價值的崩解以及新信仰的追求原本也是民族主義發源地的歐洲曾走過的道路。但是。

但是我實在摸不著頭腦；摸不著在台灣這個可以說不管藍綠都早已信任破產的政治環境下，怎有人能瘋狂到去堅持最基(激)進的民族主義，瘋狂到對那些受災人民鐵石心腸見死不救甚至拍手叫好的程度。我以為愛國者在台灣除了(說起來攔截彈道飛彈的效率不高的)飛彈之外沒有其他的指涉了說。還是說就像掃黑過後抓了幾個黑道老大，底下的嘍囉們一時失了頭兒，沒辦法像抓起了結點就拉起整張網一般提綱挈領加以控管，所以那些無頭蒼蠅們才到處亂竄什麼可笑的主張都說的出口？或者該說這些人過於老實，以牙還牙以眼還眼的自然反應一出，就是把仇恨還給仇恨，以愛自己國家的方式去對付愛他們國家的非我族類？

我們都知道(如果您不知道，假裝一下吧)兒童時期曾受父母虐待的父母們有很大的比例會去虐待他們的子女。我們可能比較不知道的是早在16、17世紀南美洲的大陸上，那些逃離奴役的黑奴們在叢林中建立了的共和國裡，在他們之中卻仍然維持著那套奴隸制度；19世紀建國的賴比瑞亞，原本是美國內戰後美洲黑人回到非洲，在「家鄉」建立自己國度的美麗願景，然而來自美國解放了的黑人們依然歧視原本住在當地的黑人「同胞」。如果人們來自單一的文化，而那樣的文化只提供那樣單薄的資源，那麼大部分缺乏想像力的凡人在他們行動時所能借鑑的，不消說，還是那套一成不變的行為模式；如果這當中有著壓榨和奴役，那麼壓榨和奴役自然也會如影隨形，一成不變的在這些可憐人──同時也是犯人──當中橫行。


賴比瑞亞的位置，很有成為台灣邦交國的潛力。圖片來源

但文化資源的匱乏並不是台灣的困境；台灣比起更不自由的中國，對外資訊的取得顯然自由、容易得多(雖說這也不過是最近二十幾年來的事)，比起對岸，台灣人應該有多得多的借鑑，足夠走出固有的意識形態才是。尤其再對照以藍綠兩種意識形態都已破產的情境，應該有更多人開始從新反思未來該何去何從才是，所謂幻滅是成長的開始是也。其實我說得也很明白了：這篇文章只是在嘲笑那些原地踏步不長進的傢伙。至於台灣的未來，以島內的氣氛而言，我還算樂觀的：任何一種激進(無論統獨)民族主義作為時代的逆流，在為其極端排他的本質所限而不能與其他社會運動結盟的情況下，最好的結果也不過是「壯大」到被我這種壞人嘲笑而已。我想更多人面臨的問題不是該不該堅持某種國族想像，而是從此種國族想像中解放後該何去何從。

而中國的社會若要拋棄舊思維，可能還有許多長遠的日子要走(其實也不能說舊，民族主義從一小撮知識份子蔓延到「全中國人民」身上還拜日軍侵華之賜；民族主義在中國還很年輕)；說起來還是對岸的狀況比較令人憂心。
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      <content:encoded><![CDATA[愛國這回事<br />
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愛得如癡如迷、天昏地暗的祖國敬仰者們又理所當然但神智不清的對「敵人」示威動粗了──我看到大陸網民發動串聯要去家樂福前堵人時作如此想；當然我這人心裡是比較惡毒，接下來盤算著的是該怎麼拿這些人大作文章取笑一番…想不到事過境遷，在我這資訊不太流動的斗室內一進一出，世界上就多了好幾條可以讓台灣的媒體記者大爺們連播好一陣子的頭條大新聞(可以暫時不用跑那些雞毛蒜皮不慌不急播出來還挨罵的新聞了)；本來國際抵制奧運的始作俑者正是鎮壓西藏的中國政府本身，不想四川一場大地震，中國的角色一下子從加害者變成被害者(似乎可以聽到中共高層人士的竊笑；這轉移焦點的機會還真是天上掉下來不可多得求之不得的)。當然我們必須分清楚，分清楚人民不等於政府，分清楚被國家機器動員起來的侵略者同時也是被害者，分清楚只要是被壓迫的人們就是同樣爭取的對象──我知道中國大陸們的憤青早就不甩全世界的工人們團結起來的這套了，畢竟共產黨不管是建立起來的形象還是塑造出來的偶像都早已幻滅殆盡蕩然無存了嘛，舊價值的崩解以及新信仰的追求原本也是民族主義發源地的歐洲曾走過的道路。但是。<br />
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但是我實在摸不著頭腦；摸不著在台灣這個可以說不管藍綠都早已信任破產的政治環境下，怎有人能瘋狂到去堅持最基(激)進的民族主義，瘋狂到對那些受災人民鐵石心腸見死不救甚至拍手叫好的程度。我以為愛國者在台灣除了(說起來攔截彈道飛彈的效率不高的)飛彈之外沒有其他的指涉了說。還是說就像掃黑過後抓了幾個黑道老大，底下的嘍囉們一時失了頭兒，沒辦法像抓起了結點就拉起整張網一般提綱挈領加以控管，所以那些無頭蒼蠅們才到處亂竄什麼可笑的主張都說的出口？或者該說這些人過於老實，以牙還牙以眼還眼的自然反應一出，就是把仇恨還給仇恨，以愛自己國家的方式去對付愛他們國家的非我族類？<br />
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我們都知道(如果您不知道，假裝一下吧)兒童時期曾受父母虐待的父母們有很大的比例會去虐待他們的子女。我們可能比較不知道的是早在16、17世紀南美洲的大陸上，那些逃離奴役的黑奴們在叢林中建立了的共和國裡，在他們之中卻仍然維持著那套奴隸制度；19世紀建國的賴比瑞亞，原本是美國內戰後美洲黑人回到非洲，在「家鄉」建立自己國度的美麗願景，然而來自美國解放了的黑人們依然歧視原本住在當地的黑人「同胞」。如果人們來自單一的文化，而那樣的文化只提供那樣單薄的資源，那麼大部分缺乏想像力的凡人在他們行動時所能借鑑的，不消說，還是那套一成不變的行為模式；如果這當中有著壓榨和奴役，那麼壓榨和奴役自然也會如影隨形，一成不變的在這些可憐人──同時也是犯人──當中橫行。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/90313983"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1211209133.png"></a><br />
賴比瑞亞的位置，很有成為台灣邦交國的潛力。<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%88%A9%E6%AF%94%E9%87%8C%E4%BA%9A">圖片來源</a><br />
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但文化資源的匱乏並不是台灣的困境；台灣比起更不自由的中國，對外資訊的取得顯然自由、容易得多(雖說這也不過是最近二十幾年來的事)，比起對岸，台灣人應該有多得多的借鑑，足夠走出固有的意識形態才是。尤其再對照以藍綠兩種意識形態都已破產的情境，應該有更多人開始從新反思未來該何去何從才是，所謂幻滅是成長的開始是也。其實我說得也很明白了：這篇文章只是在嘲笑那些原地踏步不長進的傢伙。至於台灣的未來，以島內的氣氛而言，我還算樂觀的：任何一種激進(無論統獨)民族主義作為時代的逆流，在為其極端排他的本質所限而不能與其他社會運動結盟的情況下，最好的結果也不過是「壯大」到被我這種壞人嘲笑而已。我想更多人面臨的問題不是該不該堅持某種國族想像，而是從此種國族想像中解放後該何去何從。<br />
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而中國的社會若要拋棄舊思維，可能還有許多長遠的日子要走(其實也不能說舊，民族主義從一小撮知識份子蔓延到「全中國人民」身上還拜日軍侵華之賜；民族主義在中國還很年輕)；說起來還是對岸的狀況比較令人憂心。<br />
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      <pubDate>Mon, 19 May 2008 14:59:22 +0000</pubDate>
      <category>矜伐</category>
      <comments>http://cimon.pixnet.net/blog/post/17804727#comments</comments>
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    <item>
      <title><![CDATA[部落格這回事]]></title>
      <link>http://cimon.pixnet.net/blog/post/17682733</link>
      <guid>http://cimon.pixnet.net/blog/post/17682733</guid>
      <description><![CDATA[部落格這回事

掐指一算，這部落格寫了也一年又半載有餘了。雖說實際不止如此，許多篇章的雛型可能寫就於五年之前，而在《逸佚居》之前也開過一個比較不成功的部落格(後來偶然搜尋到其殘跡，發現一些搬家後我沒去注意的留言；似乎有點糟蹋了那些意見，不過人總是有惋惜遺物的傾向，丟掉的東西未必倒有那個價值)；因而這問題縈於腦際或許也有半個十年之久了：我為了什麼去寫這些東西？

或許真有那股幹勁和熱誠；但或許我把更多的時間花在質疑上頭：我很懷疑這些人造物件的保存期限的。確實，過去許多發表在網路上的「大作」(有鑒於部落格的性質就是供人自賣自誇，且讓我大吹大擂一番)因為怕一時之間意外丟了，我是當部落格一個備分自己文章的倉儲系統；只是後來越是寫，越是懶得與人爭論什麼(好吧我承認：實際上我是爭輸了居多，雖然我認為自己的論點無論就精采還是慎密的程度而言，根本就是輕鬆打死那些讀父書的超齡兒童)。這部落格也越來越充斥一些看起來不像是要與人對話的文字；發現這一點，是拜與友Hildegard通信所賜：突然間我才發現與自己交談是有多麼憊懶，而和別人亂蓋是多麼能引出一些亂七八糟的對談。說起來認為部落格現象是最大規模的集體暴露狂，並不算是十分精到的見解；固然那些去除私語言的專門之作很難引起同好以外的普遍迴響，純粹意識流式的文字拼湊或情緒發洩，大概除了天天見面同事同學之外，少有人會去甩這些不明究裡的東西吧。或許有那些不在乎他人反應的曝露狂；不過有那些能夠忍受沒有人對之加以反應的暴露狂嗎？

不過最好笑的還是莫過於：認為這些有時不太合人事時地物的曝露行為，可以十世百代千秋萬歲的傳下去；是、是，有些文字我確實讓它存活了五年以上。然而十年？二十年？四十年？在這個每個人都可能在所有人面前走紅五分鐘的時代(套Andy Warhol語)，雖視而不見的「走紅」究竟有什麼滿足表現欲之外的意義？確實我知道：這種表現欲是可以被利用的，就好像歷朝的皇帝總是被規諫「廣開言路」(然後一堆以為真的什麼都可以亂蓋的被一網打盡宰的宰殺的殺；從東漢的太學清議到毛澤東的大鳴大放，簡直是近兩千年來到現在不變，始終如一)一樣；又好像那些抿除了個人存在的專業論文一般，成為為學術界墊基的一號人物，卻是隱匿的有如名字純粹就只是個代號般，雖然這單薄的存在感是結結實實的鑲嵌在社會允許的名人榜上(Nigel Barley的民族誌或者馬凌諾斯基死後才敢出版的日記多老實啊；人類學者並不都是那種兩三天就能學會異鄉語言的怪物，可是大部分要假裝是)。


馬凌諾斯基。此公也算好出風頭之流：寫了本書故意定名為《野蠻人的性生活》，在一次大戰前後保守的英國社會可說是在挑逗癖好窺淫之人的遐想。據說他也被當作自由戀愛最早的鼓吹者之一，大概因為他所研究的Trobriand島住民對性的態度開放許多吧(女孩子第一次性經驗介於六歲到十四歲之間…聽起來簡直就是蘿莉控天堂；不過與其說是百無禁忌，不如說是禁忌在不同的地方比較貼切。各位男士們擦擦口水，別再作不切實際的幻想了)。圖片來源

其實這個問題或許問錯了；用李維史陀不負責任的遁語來說，叫做「任何意義的背後是無意義」。其實我覺得應該再多發揮幾句：或許任何事物都有意義，儘管任何意義的背後是無意義，但所有這些事物才不管這些。他們自顧自的自生自滅。

抱著「或許這部落格明早起就整個從地球上消失」的心情來寫它，比起小心翼翼的當它作本著作來寫(看嘛，我都刻意標號起了《逸佚居》三個字)還要來得暢快許多；不就拿了「我為了什麼去寫這些東西？」的問題嘰哩咕嚕唏哩嘩啦出一篇文字嗎？就讓它自生自滅吧。

至於這算不算自暴自棄，我就不知道了。
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      <content:encoded><![CDATA[部落格這回事<br />
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掐指一算，這部落格寫了也一年又半載有餘了。雖說實際不止如此，許多篇章的雛型可能寫就於五年之前，而在《逸佚居》之前也開過一個比較不成功的部落格(後來偶然搜尋到其殘跡，發現一些搬家後我沒去注意的留言；似乎有點糟蹋了那些意見，不過人總是有惋惜遺物的傾向，丟掉的東西未必倒有那個價值)；因而這問題縈於腦際或許也有半個十年之久了：我為了什麼去寫這些東西？<br />
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或許真有那股幹勁和熱誠；但或許我把更多的時間花在質疑上頭：我很懷疑這些人造物件的保存期限的。確實，過去許多發表在網路上的「大作」(有鑒於部落格的性質就是供人自賣自誇，且讓我大吹大擂一番)因為怕一時之間意外丟了，我是當部落格一個備分自己文章的倉儲系統；只是後來越是寫，越是懶得與人爭論什麼(好吧我承認：實際上我是爭輸了居多，雖然我認為自己的論點無論就精采還是慎密的程度而言，根本就是輕鬆打死那些讀父書的超齡兒童)。這部落格也越來越充斥一些看起來不像是要與人對話的文字；發現這一點，是拜與友Hildegard通信所賜：突然間我才發現與自己交談是有多麼憊懶，而和別人亂蓋是多麼能引出一些亂七八糟的對談。說起來認為部落格現象是最大規模的集體暴露狂，並不算是十分精到的見解；固然那些去除私語言的專門之作很難引起同好以外的普遍迴響，純粹意識流式的文字拼湊或情緒發洩，大概除了天天見面同事同學之外，少有人會去甩這些不明究裡的東西吧。或許有那些不在乎他人反應的曝露狂；不過有那些能夠忍受沒有人對之加以反應的暴露狂嗎？<br />
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不過最好笑的還是莫過於：認為這些有時不太合人事時地物的曝露行為，可以十世百代千秋萬歲的傳下去；是、是，有些文字我確實讓它存活了五年以上。然而十年？二十年？四十年？在這個每個人都可能在所有人面前走紅五分鐘的時代(套Andy Warhol語)，雖視而不見的「走紅」究竟有什麼滿足表現欲之外的意義？確實我知道：這種表現欲是可以被利用的，就好像歷朝的皇帝總是被規諫「廣開言路」(然後一堆以為真的什麼都可以亂蓋的被一網打盡宰的宰殺的殺；從東漢的太學清議到毛澤東的大鳴大放，簡直是近兩千年來到現在不變，始終如一)一樣；又好像那些抿除了個人存在的專業論文一般，成為為學術界墊基的一號人物，卻是隱匿的有如名字純粹就只是個代號般，雖然這單薄的存在感是結結實實的鑲嵌在社會允許的名人榜上(Nigel Barley的民族誌或者馬凌諾斯基死後才敢出版的日記多老實啊；人類學者並不都是那種兩三天就能學會異鄉語言的怪物，可是大部分要假裝是)。<br />
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<a target="_blank" href="http://www.pixnet.net/photo/Cimon/89987490"><img border=0 src="http://pic.pimg.tw/cimon/1210955457.jpg"></a><br />
馬凌諾斯基。此公也算好出風頭之流：寫了本書故意定名為《野蠻人的性生活》，在一次大戰前後保守的英國社會可說是在挑逗癖好窺淫之人的遐想。據說他也被當作自由戀愛最早的鼓吹者之一，大概因為他所研究的Trobriand島住民對性的態度開放許多吧(女孩子第一次性經驗介於六歲到十四歲之間…聽起來簡直就是蘿莉控天堂；不過與其說是百無禁忌，不如說是禁忌在不同的地方比較貼切。各位男士們擦擦口水，別再作不切實際的幻想了)。<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B8%83%E7%BD%97%E5%B0%BC%E6%96%AF%E6%8B%89%E5%A4%AB%C2%B7%E9%A9%AC%E6%9E%97%E8%AF%BA%E5%A4%AB%E6%96%AF%E5%9F%BA">圖片來源</a><br />
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其實這個問題或許問錯了；用李維史陀不負責任的遁語來說，叫做「任何意義的背後是無意義」。其實我覺得應該再多發揮幾句：或許任何事物都有意義，儘管任何意義的背後是無意義，但所有這些事物才不管這些。他們自顧自的自生自滅。<br />
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抱著「或許這部落格明早起就整個從地球上消失」的心情來寫它，比起小心翼翼的當它作本著作來寫(看嘛，我都刻意標號起了《逸佚居》三個字)還要來得暢快許多；不就拿了「我為了什麼去寫這些東西？」的問題嘰哩咕嚕唏哩嘩啦出一篇文字嗎？就讓它自生自滅吧。<br />
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至於這算不算自暴自棄，我就不知道了。<br />
  <div class="more"><a href="http://cimon.pixnet.net/blog/post/17682733">(Read More...)</a></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Fri, 16 May 2008 16:31:03 +0000</pubDate>
      <category>矜伐</category>
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